DooM (4)

Inzwischen habe ich auch nach einer mehrmonatigen Phase das von id Software entwickelte und bereits im Jahr 2016 veröffentlichte DooM – umgangssprachlich zur besseren Unterscheidung auch DooM 4 oder DooM 2016 genannt – zu Ende gespielt.
Das Schöne an dem Spiel ist erst einmal, dass es dem Geist der Originale treu bleibt. Ein schnelles, unkompliziertes Ego-Shooter Spiel mit dem Fokus auf eine schnelle Bewegung und aggressiver Spielweise. Auch das Leveldesign ist im Gegensatz zu dem im Jahr 2004 erschienenen DooM 3 wieder stärker an den Originalen orientiert mit offenen, labyrinthischen Arealen und versteckten Geheimnissen. Auf der anderen Seite ist aber auch die Handlung wie bei den Originalen recht minimalistisch. Hier hätte ich mir dann doch etwas mehr Tiefe in der Story wie bei DooM 3 gewünscht. Auch fand ich in DooM 3 das Lesen der Logbucheinträge bestimmter Charaktere gut, um an die Sicherheits-Codes von Schränken mit Waffen, Munitionsvorräten, sowie Health-Pickups zu gelangen. Bei an Konsolen reichte nicht nur ein einfacher Klick auf eine Aktionstaste aus, sondern man musste sich durch Menüs hangeln, um eine bestimmte Aktion auslösen zu können, beziehungsweise konnte in den Menüs auch etwas herumstöbern.

Wie für viele moderne Videospiele üblich, gibt es auch bei DooM 4 die Möglichkeit, jede Menge Errungenschaften zu sammeln. Darunter unter anderem eine durch das Finden aller Datenprotokolle im gesamten Spiel, oder dass alle Herausforderungen einer Mission abgeschlossen werden. Hier war ich dann doch etwas zu ambitioniert, weil ich mir gedacht habe, wenn es keine Tiefe in Bezug auf Story gibt, dann möchte alles einsammeln, alle Meisterschaften absolvieren und alle Level entdecken. Leider habe ich dann doch nicht alle Datenprotokolle gefunden und in der letzten Mission habe ich eine Herausforderung nicht geschafft.
Ein sehr schönes Gimmick hingegen ist, dass es in jeder Mission einen versteckten Raum im Stil eines klassischen DooM-Levels gibt. Ist dieser Raum je Mission gefunden, wird das klassische Level dazu als Bonus freigeschaltet. Die Wände haben dabei die originalen Texturen. Die enthaltenen Dämonen und Pickup-Gegenstände sind die von DooM 4. Das richtig tolle an den Bonusleveln ist, dass die Musik der Level mit dem jeweiligen Original-Soundtrack belegt ist, der Klang der Instrumente aber auch sehr realistisch!
Der Soundtrack der eigentlichen Kampagne ist aber hingegen sehr beliebig und unpregnant. Hier und dort ist ein kurzes Stück des neu arrangierten Original-Soundtrack aus dramaturgischen Gründen dazwischen gemischt, aber wenn es fast ausschließlich das eigentlich sehr epische Suspense aus Phobos Lab ist, dann bleibt es weiterhin etwas einseitig.

Ein kleines Easter Egg, welches kein reguläres Geheimnis oder eine Errungenschaft ist

Fazit:

Die originalen DooM Teile aus den 1990er Jahren sind entsprechend ihrer Zeit schon alt. Wenn ich also als Erwachsener diese Computerspiele-Hits immer und immer wieder spielen möchte, so ist das auch die Zeitreise in meine Kindheit mit der begrenzten Technik und Spielmechanik, die diese Klassiker boten. Der minimalistische „Reboot“ des Klassikers hat sich aber bei mir immer erneut mit jedem Spieleabend relativ schnell erschöpft, wo ich mir dann doch das etwas mehr Tiefe wie bei DooM 3 gewünscht hätte.

Links:

DooM (4) (engl. Wikipedia)
Original DooM aus den 1990er Jahren (engl. Wikipedia)
DooM 3 (engl. Wikipedia)

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