Catacomb 3-D

Nach der Veröffentlichung von Commander Keen 4 entwickelte id Software in den Monaten Oktober und November des Jahres 1991 Catacomb 3-D zeitgleich mit Commander Keen 6 und 5. Catacomb 3-D war der technologisch ausgereiftere Nachfolger von Hovertank One und führte das Konzept der dreidimensionalen Darstellung der Spielerhand fort und führte damit verbundenes Texture Mapping ein. Somit war Catacomb 3-D das erste First-Person-Shoter mit Texture Mapping. Anders als der sehr erfolgreichen Commander Keen Reihe wurde das Spiel nicht als Shareware, sonders direkt als Vollversion vertrieben. Und obwohl Catacomb 3-D auch nur einen Bruchteil durch den Verkauf einbrachte, wurde mit der Entwicklung von Commander Keen 7 die finanziell erfolgreiche Reihe des Side-Scrollers eingestellt, da id Software die Zukunft in First-Person-Shoter sah. Eine verbesserte Version dieser Technologie wurde später für das erfolgreichere Wolfenstein 3D verwendet, dem Urvater der First-Person-Shoter.

Auch für mich war Wolfenstein 3D in den frühen 1990er Jahren der Einstieg in das Genre der First-Person-Shoter, aber erst vor wenigen Wochen habe ich den technologischen Grundsteinleger Catacomb 3-D gespielt. Was mir dabei positiv auffiel, dass es einen Kompass gibt, jedes Level einen eigenen Namen, sowie in den Level auch Räume oder ganze Bereiche Namen haben. Etwas, was ich mir jetzt in der Rückschau auch für Wolfenstein 3D gewünscht hätte. Vielleicht hätte es die Navigation durch die Labyrinthartigen Levels von Wolfenstein 3D sowie dessen Sequel Spear of Destiny etwas geholfen.
Anders als alle Nachfolger das Genre in den 1990er Jahren ist die Abfolge der Levels bei Catacomb 3-D an einigen Stellen deutlich nicht linearer und es gilt durch das Sammeln von Schriftrollen herauszufinden, an welcher Stelle der Spieler zu den letzten der 20 gelangt. Ein deutlicher Hinweis, dass die Handlung ihren Ursprung in den Rollenspielen hat.

Wie bei vielen anderen Spiele war es auch beim Durchspielen von Catacomb 3-D mein Anspruch, möglichst alle Levels zu absolvieren. Bedauerlicherweise gibt es aber abgesehen von YouTube Walkthroughs keine ausführliche Lösungsbeschreibung oder vollständige Übersicht der Karten aller Levels im Internet. Ohne dass ich jetzt eine Lösungsbeschreibung verfasse, möchte ich aber dennoch die optimale Abfolge der Levels aufzeigen, um sie alle nicht unnötig mehr als einmal durchlaufen zu müssen, sowie das Einsammeln aller Schriftrollen.

1 → 2 → 3, via Secret → 8 → Warp via Cheat nach 4 → 5 → 6 → 7 → 9 → 10 → 11 → 14 → 15 → 16 → 12 → 13 → 9 → 12 → 13 → 17 → 18 → 19 → 20

Da zumindest ich keinen Ausgang aus Level 8 nach Level 4 gefunden habe, musste ich mit einem Cheat etwas schummeln. Dazu ist die Tastenkombination F10 + W zu drücken und mit der 4 das Level 4 zu wählen.

Der Ausgang nach Level 9 ist auch Über ein Secret von Level 1 aus möglich. Es fehlt dann aber der Durchlauf der Levels 2 bis 8.
Wer keinen Cheat anwenden möchte, nutzt in Level 3 den Ausgang nach Level 4. Es entgeht einem lediglich Level 8.

Zum Schluss möchte ich noch die 17-minütige Dokumentation Making Catacomb 3-D des Spieleentwicklers sowie Gründer von id Software John Romero zur Entstehunsgeschichte von Catacomb 3-D auf YouTube allen Interessierten ans Herz legen.

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nGlide

In den erst kürzlich veröffentlichten Videos ‚PCI GeForce FX 5500‘, ‚Overlooked High Performance Windows 98 Retro GPU: GeForce 6600 GT‘ und ‚E8600 Windows 98‘ hat Phillip auf seinem YouTube-Kanal PhilsComputerLab fast schon nur beiläufig erwähnt, dass er für seine Retro Computer Builds neben dem regulären Grafiktreiber der verbauten Grafikkarten auch nGlide zusätzlich installiert. nGlide ist ein 3dfx Voodoo Glide Wrapper. Damit können Spiele gespielt werden, die für die 3dfx Glide API entwickelt wurden, ohne tatsächlich eine 3ffx Voodoo-Grafikkarte zu benötigen. Alle drei API-Versionen werden unterstützt: Glide 2.11 (glide.dll), Glide 2.60 (glide2x.dll) und Glide 3.10 (glide3x.dll). nGlide emuliert lediglich die Glide-Umgebung mit Direct3D und Vulkan. Der Glide Wrapper unterstützt auch hochauflösende Modi. – So die Beschreibung auf der Webseite von ZEUS-Software. Dass es die Glide-Wrapper gibt, ist bisher irgendwie an mir vorbeigegangen, aber neben nGlide gibt es seit sie schon einige Jahre. Hatte ich mir in den letzten beiden Jahren doch die Mühe gemacht, für die in meiner Sammlung enthalten Spiele, die als einzige 3D-Hardwarebeschleunigung Glide unterstützen, ein authentisches 400 Megahertz Pentium 2 System aus Scrapyard-Teilen plus auf eBay gekaufter Creative Voodoo 2 Karte zusammenzubauen. Man könnte jetzt sagen: „Das Geld für eine gebrauchte Voodoo (Beschleuniger) Grafikkarte hätte man sich eigentlich sparen können!“ – Nur so einfach ist die Kiste dann aber doch nicht! Ein Glide-Wrapper ersetzt in einem zeitgenössischen System auf Basis von Pentium 2, Pentium 3 oder einem AMD-Äquivalent nicht den richtigen 3dfx Hardware-Beschleuniger. Da die Wrapper eine Hardware-Ebene in Software nachbilden, braucht es einen entsprechend leistungsfähige 2,0 Gigahertz Prozessor. Im Gegensatz zu anderen verfügbaren Wrappern, die ich sowieso nicht ausprobiert habe, ist nGlide Software-seitig auch mit Windows XP und einer DirectX 9.0 Grafikkarte kompatibel. Es gibt auch das Gerücht, dass nGlide auch unter Windows 98 zum Laufen gebracht wurde, was bezüglich des Alters des Betriebssystems noch eine Stufe authentischer ist, werde es aber selber nicht ausprobieren.

Bezüglich des Mehrwertes der verfügbaren, kompatiblen Spiele muss ich aber deutlich differenzieren. Für viele PC-Spiele aus den Jahren 1996, 1997 und 1998, die durch nGlide unterstützt werden, ist dieses eine echte Alternative. Dies betrifft Titel wie Tomb Raider 1 oder Hexen 2, da es seinerzeit als ernstzunehmenden 3D-Beschleuniger nur die auf die Glide-API basierenden Karten mit Voodoo Chips gab. Das 1996 erschienene Tomb Raider besitze ich zwar nicht in meiner Sammlung, möchte es aber dennoch erwähnt habe, da es noch zu deren Glide-beschleunigten Titel zählt, die nicht unter Windows, sondern stattdessen unter MS-DOS ausgeführt wurden. Für nGlide ist hierfür also noch die Emulations-Ebene mit DOSBox nötig. Dasselbe gilt für das in der ersten Auflage ebenso für MS-DOS veröffentlichte Grand Theft Auto. Die im Jahr 1998 erschienen Titel ‚Popolous 3 – The Beginning‘, sowie das „Ur-“ Unreal sind zu meinem Leidwesen nicht mit nGlide kompatibel. Aus der Unreal-Reihe braucht es dann schon das im Jahr 1999 erschiene Unreal Gold oder Unreal Tournament. Bezüglich Popolous 3 von Bullfrog wäre ich darauf angewiesen, einen anderen Wrapper auszuprobieren, wenn ich nicht im Besitz der originalen Voodoo 2 Karte von Creative wäre. (Anmerkung: Es gibt einen Patch, der Software Rendering mit Direct 3D ermöglicht, lief unter Windows 7 aber nicht wirklich zuverlässig.) Ab 1999 wurden aber auch zunehmend mit Titeln wie Quake 3 Arena veröffentlicht, die als alternative 3D-Rendering API OpenGL anboten, oder wie bereits mit UT99 erwähnt, zunehmend mit Direct 3D ein besseres Software-Rendering anboten. Mit den von mir gespielten Titeln ‚Star Treck: Voyager – Elite Force‘ und Daikatana – beide im Jahr 2000 erschienen – konnte ich keinen optisch-qualitativen Unterschied ausmachen.

Wer die Geschichte der Grafikarten und 3D-Beschleunigern vor etwa 25 Jahren ein wenig mitverfolgt hat, hat ja mitbekommen, wie der Chip-Hersteller nVidia mit der TNT(2) Reihe deutlich an das Know-How der 3dfx-Chips aufgeholt, sowie letztendlich mit der Markteinführung der GeForce 256-Reihe, die dann auch technologisch deutlich überlegen war, vollständig den Rang abgelaufen hat. Der Rest ist dann nur noch Geschichte. nVidia hat im Jahr 2001 den Konkurrenten 3dfx aufgekauft und deren Marke liquidiert.

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Hexen II

Mit fünfzehn Jahren begeistert von First-Person-Shootern im allgemeinen und den Veröffentlichungen von id Software im Speziellen, habe ich mir das von Raven Software entwickelte Hexen II von meinem Taschengeld nach einer Klassenfahrt-Rückerstattung im Frühjahr 1998 gekauft. Ein Ego-Shooter technisch basierend auf der ersten Quake-Engine mit leichten Rollenspielelementen hatte es mich gereizt spielen zu wollen. Aber mangels eines eigenen für das Spiel leistungsfähigen Computers, konnte ich es immer nur auf fremden Systemen für nicht länger als zwei Abende anspielen, sodass ich auch nicht über den ersten, – für Rollenspiele typisch – mittelalterlich anmutenden Kontinent Blackmarsh hinauskam. Als ich dann endlich mir einen eigenen Computer zugelegt hatte, auf dem Hexen II auch flüssig spielbar gewesen wäre, verlor ich aufgrund der dann doch stark überholten Spiele-Engine und Grafik das Interesse daran. Mit der Doomsday Engine für Intel-basierende Macs hatte ich mich vor acht, neun Jahren dann doch durch Hexen II vollständig durch geballert.

Da ich aber nun seit geraumer Zeit wieder ein aus Scrapyard-Teilen zusammengeschusterten Pentium II System mit einer Creative Voodoo 2 Grafikbeschleunigerkarte besitze, wollte ich es nun doch einmal vollständig wieder auf einigermaßen authentischer Hardware durchspielen.
Bei Hexen II reist man mit seiner Spielfigur auf vier unterschiedlichen Kontinenten, die unterschiedlichen historischen Zeit- und Kulturräumen nachempfunden sind: das mittelalterliche Europa in Blackmarsh, Mesoamerika in Mazaera, das Alte Ägypten in Thysis und die griechisch-römische Antike in Septimus. Nach dem Sieg über die Generäle trifft der Spieler in Blackmarsh auf Eidolon selbst und muss ihn in seiner Kathedrale besiegen.

Da ich mir schließlich in den letzten Tagen nach längerer Zeit erneut einen Gesamteindruck über alle Missionen im Spiel gemacht habe, hier mein Fazit: Blackmarsh ist für mich optisch die am ansprechendste Welt, in der die integrierten Rollenspielanteile ebenso gefühlt am ausgeprägtesten sind. Es ist aber schließlich auch die Welt, mit der ich mich aus Gründen auch am meisten beschäftigt habe. Am wenigsten hatte mich hingegen Thysis angesprochen, da ich Level-Landschaften im Kontext vom alten Ägypten, sowie Pyramiden im allgemeinen eher langweilig finde. Wie bereits zu Anfangs erwähnt, hat mich Hexen II basierend auf der ersten Quake-Engine als fünfzehner noch fasziniert und begeistert, empfinde ich das Spielprinzip heute als sehr eintönig. Das mag sicherlich auch daran liegen, dass ich vor zwei Jahren mit The Elder Scrolls: Oblivion zum ersten mal ein richtiges Rollenspiel gespielt habe, wo viel mehr Abwechslung und Spieltiefe vorhanden sind.

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DooM (4)

Inzwischen habe ich auch nach einer mehrmonatigen Phase das von id Software entwickelte und bereits im Jahr 2016 veröffentlichte DooM – umgangssprachlich zur besseren Unterscheidung auch DooM 4 oder DooM 2016 genannt – zu Ende gespielt.
Das Schöne an dem Spiel ist erst einmal, dass es dem Geist der Originale treu bleibt. Ein schnelles, unkompliziertes Ego-Shooter Spiel mit dem Fokus auf eine schnelle Bewegung und aggressiver Spielweise. Auch das Leveldesign ist im Gegensatz zu dem im Jahr 2004 erschienenen DooM 3 wieder stärker an den Originalen orientiert mit offenen, labyrinthischen Arealen und versteckten Geheimnissen. Auf der anderen Seite ist aber auch die Handlung wie bei den Originalen recht minimalistisch. Hier hätte ich mir dann doch etwas mehr Tiefe in der Story wie bei DooM 3 gewünscht. Auch fand ich in DooM 3 das Lesen der Logbucheinträge bestimmter Charaktere gut, um an die Sicherheits-Codes von Schränken mit Waffen, Munitionsvorräten, sowie Health-Pickups zu gelangen. Bei an Konsolen reichte nicht nur ein einfacher Klick auf eine Aktionstaste aus, sondern man musste sich durch Menüs hangeln, um eine bestimmte Aktion auslösen zu können, beziehungsweise konnte in den Menüs auch etwas herumstöbern.

Wie für viele moderne Videospiele üblich, gibt es auch bei DooM 4 die Möglichkeit, jede Menge Errungenschaften zu sammeln. Darunter unter anderem eine durch das Finden aller Datenprotokolle im gesamten Spiel, oder dass alle Herausforderungen einer Mission abgeschlossen werden. Hier war ich dann doch etwas zu ambitioniert, weil ich mir gedacht habe, wenn es keine Tiefe in Bezug auf Story gibt, dann möchte alles einsammeln, alle Meisterschaften absolvieren und alle Level entdecken. Leider habe ich dann doch nicht alle Datenprotokolle gefunden und in der letzten Mission habe ich eine Herausforderung nicht geschafft.
Ein sehr schönes Gimmick hingegen ist, dass es in jeder Mission einen versteckten Raum im Stil eines klassischen DooM-Levels gibt. Ist dieser Raum je Mission gefunden, wird das klassische Level dazu als Bonus freigeschaltet. Die Wände haben dabei die originalen Texturen. Die enthaltenen Dämonen und Pickup-Gegenstände sind die von DooM 4. Das richtig tolle an den Bonusleveln ist, dass die Musik der Level mit dem jeweiligen Original-Soundtrack belegt ist, der Klang der Instrumente aber auch sehr realistisch!
Der Soundtrack der eigentlichen Kampagne ist aber hingegen sehr beliebig und unpregnant. Hier und dort ist ein kurzes Stück des neu arrangierten Original-Soundtrack aus dramaturgischen Gründen dazwischen gemischt, aber wenn es fast ausschließlich das eigentlich sehr epische Suspense aus Phobos Lab ist, dann bleibt es weiterhin etwas einseitig.

Ein kleines Easter Egg, welches kein reguläres Geheimnis oder eine Errungenschaft ist

Fazit:

Die originalen DooM Teile aus den 1990er Jahren sind entsprechend ihrer Zeit schon alt. Wenn ich also als Erwachsener diese Computerspiele-Hits immer und immer wieder spielen möchte, so ist das auch die Zeitreise in meine Kindheit mit der begrenzten Technik und Spielmechanik, die diese Klassiker boten. Der minimalistische „Reboot“ des Klassikers hat sich aber bei mir immer erneut mit jedem Spieleabend relativ schnell erschöpft, wo ich mir dann doch das etwas mehr Tiefe wie bei DooM 3 gewünscht hätte.

Links:

DooM (4) (engl. Wikipedia)
Original DooM aus den 1990er Jahren (engl. Wikipedia)
DooM 3 (engl. Wikipedia)

The Elder Scrolls: Oblivion

In den 35 Jahren, in denen ich nun Computerspiele spiele, habe ich nun in der vergangenen Herbst-Winter-Saison erst mein erstes Rollenspiel gespielt. Es war The Elder Scrolls: Oblivion, welches bereits 2006 von Bethesda veröffentlicht wurde. Wenn ich ehrlich bin, habe ich auch seit Veröffentlichung bereits mit dem Gedanken gespielt, es mir zu kaufen, sowie zu spielen. Grund ist, die für Mitte der 2000er Jahre nach wie vor ansprechende DirectX 9 Grafik sowie die First-Person-Perspektive. Zwar ist die The Elder Scrolls: Oblivion auch aus der Third-Person-Perspektive zu spielen, aber mit dieser bin ich noch nie wegen der Kameraperspektive zurechtgekommen. Viele Rollenspiele kamen nur in einer isometrischen Perspektive, beziehungsweise in vielen Spielen werden die Charaktere nur in der Third-Person-Perspektive gesteuert.
In den gut 238 Spielstunden, die ich mit Oblivion verbracht habe, habe ich sowohl das Hauptspiel, als auch die Erweiterungen Knights of the Nine sowie Shivering Isles durchgespielt. Ich habe dann in der Spielstufe 32 aufgehört Oblivion ganz zu Ende zu spielen, obwohl ich nicht wirklich alle Quests abgeschlossen habe. Das liegt daran, dass es bei der letzten Sammel-Quest dennoch keine neuen Gegenstände und Eigenschaften mehr zu entdecken gibt, sowie ich zu wenige Punkte im Bereich Magie und Mystik erlangte. – Ich bin eben nicht der geborene Magier! Auch habe ich dann davon abgesehen, wirklich alle Orte und auch das letzte Nirnwurz-Pflänzchen zu finden. Schließlich hatte ich bereits alle Geschichten abgeschlossen. Spaß hat es aber dennoch gemacht!
In YouTube Let’s Play Serien hatte ich mir dann mal einen Eindruck vom 2011 erschienenen Nachfolger The Elder Scrolls: Skyrim verschafft. Aufgrund des Umfangreichtums der einzigen The Elder Scrolls Titel sowie der Menüform für das Verwalten von Gegenständen, werde ich davon absehen, auch Skyrim einmal durchzuspielen.

Links: