Alone In The Dark 1 und 2

Vor 30 Jahren hatte mein Vater preisgünstig die von Infogrames entwickelten, sowie veröffentlichten Action-Adventures Alone in the Dark von 1992, welches als Begründer des Untergenres Survival Horror gilt, und Alone in the Dark 2 von 1993 erworben. Obwohl der Computer für die Spiele mehr als genug Arbeitsspeicher besaß, bekam er die Spiele nicht gestartet. Das lag daran, dass unter DOS nicht mehr ausreichend konventioneller Speicher unterhalb der ersten 640 Kibibyte war und grundsätzlich Expanded Memory benötigte. Das verstand mein Vater aber nicht, und dadurch leider auch ich noch nicht.
Vor wenigen Wochen habe ich mal wieder die von einem früheren Mitbewohner individuell zusammengestellte, gebrannte CD mit einer Sammlung von alten DOS-Spielen durchstöbert und bin wieder auf die beiden ersten der inzwischen um einige Spiele mehr umfassenden Alone In The Dark Reihe gestoßen, und habe sie mal auf einem neu zusammengestellten DOS-PC mal durchgespielt.

Die Spiele sind recht realistisch. So gibt es keine Auswahl an Schwierigkeitsgraden, sondern nur einen. Und der ist recht herausforderungsvoll. Es gibt auch nur ein Leben. Das bedeutet, dass es lohnt, sehr viel zwischenzuspeichern. Wird mit einer Schusswaffe abgefeuert – und davon gibt es nur die Auswahl zwischen einem Revolver, einer Schrotflinte, sowie einem Thompson-Maschinengewehr im zweiten Teil – so erfährt die Spielfigur einen entsprechend heftigen, anuimierten Rückstoß. Anders als in den meisten Ego-Shootern und Action-Spielen gibt es nur sehr wenig Munition und Erste-Hilfe-Kästen bei den Alone In The Dark Titeln. Und diese sind bereits relativ zu Beginn der Spiele zu finden. Man muss sich die vorhandenen Ressourcen also wirklich sehr gut einteilen. Eine sinnvolle Eigenschaft, die es nur im ersten der von mir gespielten zwei frühsten Alone In The Dark Titel gibt, ist die begrenzte Kapazität des Inventars. Man kann nicht alles mit sich herumtragen. Irgendwann ist es voll. Und ein voller Kochtopf ist sperriger und schwerer, als Munition, mehrere Notizen und eine Handvoll Pfeile. Einen Umstand, auf dem man im zweiten Teil nicht mehr achten musste, denn es passte wirklich alles hinein, was man im Spielverlauf so fand.
Von den ersten beiden Alone In The Dark Spielen hat mir – nicht zuletzt wegen der begrenzten Inventarkapazität und der etwas übersichtlichen Story – der erste Teil am besten gefallen.
Unabhängig davon ist das zweite Spiel der Reihe immer an derselben Stelle abgestürzt. Bedauerlicherweise war der Fehler auch auf anderen Systemen und auch in Emulatoren reproduzierbar. Das spricht deutlich für eine fehlerhafte Version, die ich habe. So hatte ich bisher keine Möglichkeit, Alone In The Dark 2 auch bis zum Ende zu spielen.

Zu guter Letzt sei noch die lustige Kreatur, die einem als Gegner im späteren Spielverlauf des ersten Alone In The Dark Spiels begegnet, erwähnt. Eine Mischung aus Ratte und Spinne.

Eine Kreatur aus einer Spinne und einer Ratte aus dem Spiel 'Alone In The Dark' von 1992.
Kreatur aus einer Spinne und einer Ratte

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Catacomb 3-D

Nach der Veröffentlichung von Commander Keen 4 entwickelte id Software in den Monaten Oktober und November des Jahres 1991 Catacomb 3-D zeitgleich mit Commander Keen 6 und 5. Catacomb 3-D war der technologisch ausgereiftere Nachfolger von Hovertank One und führte das Konzept der dreidimensionalen Darstellung der Spielerhand fort und führte damit verbundenes Texture Mapping ein. Somit war Catacomb 3-D das erste First-Person-Shoter mit Texture Mapping. Anders als der sehr erfolgreichen Commander Keen Reihe wurde das Spiel nicht als Shareware, sonders direkt als Vollversion vertrieben. Und obwohl Catacomb 3-D auch nur einen Bruchteil durch den Verkauf einbrachte, wurde mit der Entwicklung von Commander Keen 7 die finanziell erfolgreiche Reihe des Side-Scrollers eingestellt, da id Software die Zukunft in First-Person-Shoter sah. Eine verbesserte Version dieser Technologie wurde später für das erfolgreichere Wolfenstein 3D verwendet, dem Urvater der First-Person-Shoter.

Auch für mich war Wolfenstein 3D in den frühen 1990er Jahren der Einstieg in das Genre der First-Person-Shoter, aber erst vor wenigen Wochen habe ich den technologischen Grundsteinleger Catacomb 3-D gespielt. Was mir dabei positiv auffiel, dass es einen Kompass gibt, jedes Level einen eigenen Namen, sowie in den Level auch Räume oder ganze Bereiche Namen haben. Etwas, was ich mir jetzt in der Rückschau auch für Wolfenstein 3D gewünscht hätte. Vielleicht hätte es die Navigation durch die Labyrinthartigen Levels von Wolfenstein 3D sowie dessen Sequel Spear of Destiny etwas geholfen.
Anders als alle Nachfolger das Genre in den 1990er Jahren ist die Abfolge der Levels bei Catacomb 3-D an einigen Stellen deutlich nicht linearer und es gilt durch das Sammeln von Schriftrollen herauszufinden, an welcher Stelle der Spieler zu den letzten der 20 gelangt. Ein deutlicher Hinweis, dass die Handlung ihren Ursprung in den Rollenspielen hat.

Wie bei vielen anderen Spiele war es auch beim Durchspielen von Catacomb 3-D mein Anspruch, möglichst alle Levels zu absolvieren. Bedauerlicherweise gibt es aber abgesehen von YouTube Walkthroughs keine ausführliche Lösungsbeschreibung oder vollständige Übersicht der Karten aller Levels im Internet. Ohne dass ich jetzt eine Lösungsbeschreibung verfasse, möchte ich aber dennoch die optimale Abfolge der Levels aufzeigen, um sie alle nicht unnötig mehr als einmal durchlaufen zu müssen, sowie das Einsammeln aller Schriftrollen.

1 → 2 → 3, via Secret → 8 → Warp via Cheat nach 4 → 5 → 6 → 7 → 9 → 10 → 11 → 14 → 15 → 16 → 12 → 13 → 9 → 12 → 13 → 17 → 18 → 19 → 20

Da zumindest ich keinen Ausgang aus Level 8 nach Level 4 gefunden habe, musste ich mit einem Cheat etwas schummeln. Dazu ist die Tastenkombination F10 + W zu drücken und mit der 4 das Level 4 zu wählen.

Der Ausgang nach Level 9 ist auch Über ein Secret von Level 1 aus möglich. Es fehlt dann aber der Durchlauf der Levels 2 bis 8.
Wer keinen Cheat anwenden möchte, nutzt in Level 3 den Ausgang nach Level 4. Es entgeht einem lediglich Level 8.

Zum Schluss möchte ich noch die 17-minütige Dokumentation Making Catacomb 3-D des Spieleentwicklers sowie Gründer von id Software John Romero zur Entstehunsgeschichte von Catacomb 3-D auf YouTube allen Interessierten ans Herz legen.

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Songs mit TB-303 Sound

Bereits vor vier Jahren habe ich in der kleinen Reihe „Herausragende Musikalben“ den monophonen Analogsynthesizer TB-303 der Firma Roland zu einem ernsthaften Musikinstrument für mich erhoben. Da ich in meiner frühen Jugend mal dazu genötigt wurde, auf andere Instrumente zu achten, fällt mir es relativ leicht – trotz Fokus auf etwas anderes – Instrumente beim Musik hören wahrzunehmen. – Zumindest bilde ich mir das ein. Deswegen fallen mir beim Hören meiner Audio-Playlisten, sowie anderer Musikquellen immer wieder Titel auf, bei denen ich den Sound einer – wenn auch nachgeahmten – TB-303 wahrnehme. Da es inzwischen schon einige Titel sind, die ich mir auch nicht alle merken kann, habe ich mir gedacht, dass ich sie in einem eigenen Blogbeitrag festhalte. Ich werde aber dennoch nicht gleich jeden Track aus dem Techno-Bereich der frühen 1990er Jahre festhalten, schließlich sind durch die TB-303 erst Sub-Genres wie der Acid-Techno entstanden. Mir geht es mit der Liste vor allem um den Einfluss, den der Klang einer TB-303 auf Musikproduzenten andere Musikrichtungen ausgeübt hat.
Außerdem werde ich nicht nur sklavisch solche Titel auflisten, bei der eine durchgängige Spur des Analogsynthesizers zu hören sind, einige – vielleicht kurze Samples reichen auch. – Vielleicht erneut sogar wieder moduliert. Diese Sample müssen, und können auch nicht immer von dem echten analogen Synthesizer der Roland sein. Nicht nur, weil deren Zahl zwischenzeitlich mal recht sehr gering gewesen sein dürfte, sondern weil auch andere Hersteller auf den Erfolgszug irgendwann mit aufgesprungen sind, und den TB-303 Klang mit in das Repertoire ihrer Synthesizer mit aufgenommen haben. Irgendwann wurden auch die Computer bereits so leistungsfähig, dass Software-Hersteller im Audio-Bereich entsprechende Software Sequenzer anboten. Und auch die Firma Roland selber dürfte dann eine modernere Variante der TB-303 neu vermarktet haben. Leider haben die Musikproduzenten nur in seltenen Fällen wirklich immer alle Synthesizer in den Veröffentlichungsinformationen ihrer Produktionen mit angegeben.

Ich habe mir auch mal vorgestellt, müsste ich heute in meinem Alter im Rahmen einer Weiterbildung, wie zum Beispiel ein Abitur an einer Abendschule, wieder Schulmusikunterricht besuchen, und sollte ich dann ein Referat oder eine Präsentation halten, in der ich ein Musikinstrument vorstellen soll, dann weiß ich, es wird die TB-303 der Firma Roland sein!

  • Daft Punk – Da Funk (1995)
  • Massive Attack – Protection (1995)
  • Madonna – Bedtime Story (1995)
  • Depeche Mode – Useless (1997)
  • Madonna – Ray Of Light (1998)
  • Fatboy Slim – Praise You (1999)
  • Leftfield feat. Africa Bambaataa – Africa Shox (1999)
  • Mirwais – Disco Science (1999)
  • The Chemical Brothers – Star Guitar (2002)
  • Herbert Grönemeyer – Mensch (2002)
  • Mighty Dub Kats – Magic Carbet Ride (1995)
  • Perplexer – Love Is In The Air (1995)
  • Sash! – Ecuador (1997)
  • Scooter – Endless Summer (1995)
  • Scooter – Hyper Hyper (1994)
  • Snap! feat. Rukmani – Rame (1995)

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Embeddable Linux Kernel Subset auf dem NuXT

Da ich mich schon länger mit zwei PCs der 16 Bit x86 XT-Klasse beschäftige, – über das originale Schätzchen von IBM hatte ich aber bisher noch gar nicht geschrieben – kam ein Kollege vor ein paar Wochen mit dem Link zum ‚Embeddable Linux Kernel Subset‘ (kurz: ELKS) auf mich zu. ELKS ist relativ kurz gesagt in Projekt, das einen frühen Fork des Linux-Betriebssystems für Systeme mit Intel IA16-Architektur (16-Bit-Prozessoren: 8086, 8088, 80188, 80186, 80286, NEC V20, V30 und kompatible) bereitstellt. in Projekt, das einen frühen Fork des Linux-Betriebssystems für Systeme mit Intel IA16-Architektur (16-Bit-Prozessoren: 8086, 8088, 80188, 80186, 80286, NEC V20, V30 und kompatible) bereitstellt. Unterstützt werden Netzwerk, Grafik, ia16-elf-gcc, OpenWatcom C und ein eigener nativer C-Compiler, sowie die Installation auf Festplatten mit den FAT-Dateisystemen MINIX und MSDOS. Die Bitte war, auch auf der historischen Hardware-Klasse neben dem üblichen DOS auch ein für die Zeit der Architektur unüblich ein Linux zu betreiben.
Schnell habe ich mir von der GitHub-Projektseite das heruntergeladene, 1,44 MB große Floppy-Image auf eine Diskette kopiert, um es auf meinem NuXT mit NEC V20 Prozessor und 640 KiB RAM starten zu können. Die Installation auf ein durch eine CompactFlash Karte dargestelltes Festplattenlaufwerk hatte ich nicht mehr hinbekommen. Da auch bereits im Gegensatz zu den 360 und 720 KB Disketten-Images das vollständige Subset auf der 1,44 MB Variante Platz findet und die Diskette erfolgreich gebootet war, war somit die Machbarkeitsstudie mit dem derzeitigen ELKS in Version 0.8.1 erfolgreich abgeschlossen.

Jetzt am Wochenende hatte mich der Ehrgeiz aber erneut gepackt, und ich wollte es nicht unversucht lassen. Direkt bei dem erneuten ersten Versuch hat es geklappt und ich konnte das ELKS von der echten, 1,44 MB großen Diskette auf eine übrige 256 Megabyte große CompactFlash Karte installieren. Allerdings empfand ich zum einen die Formatierung der CF-Karte mit dem Minix-Dateisystem als nicht optimal, zum anderen hielt ich die 256 MB Karte grundlegend für zu groß. Irgendwo hatte ich schließlich noch eine ungenutzte 64 MB Karte, die mir in Bezug auf die Speichergröße für die Rechenleistung der XTs geeigneter erschien. Nur mit dem Versuch, die Installation von Diskette auf CF-Karte in Vernünftig durchzuführen, wurde zum Drama!:
Ich bekam sowohl beim Ausführen der Programme zur Bearbeitung und Formatierung des Zielmediums, als auch beim Kopieren der einzelnen Dateien des Subsets von Quell- auf Zielmedium Lese- und Schreibfehler. Ist die ganze Blockstruktur so empfindlich für Disketten? Ich habe also unterschiedliche 3,5″ HDD Disketten, anderer USB-Diskettenlaufwerke für meinen Internet-fähigen Computer, sowie ein anderes internes Diskettenlaufwerk für den XT ausprobiert, aber ohne Besserung. Auch das Ausprobieren der Images auf FAT32- statt der Minix Dateisystembasis ergab keinen Unterschied. Die Alternative war dann das stupide Kopieren der vorgefertigten Harddisk Images von der Projekt-Download-Seite. Das Problem dabei: sowohl die Images mit MBR, als auch ohne, ließen sich nicht booten, da das Boot-Flag in der Image-Geometrie fehlte. Nach stundenlangem Probieren hatte ich schließlich erst wieder Erfolg, nach dem ich mir unter einem Windows Computer einen USB-Stick für mehrere Floppy-Images erstellt und das entsprechende 1,44 MB Image hineingeladen hatte. Dies bedeutete aber auch, dass ich den NuXT einen Floppy-Emulator nur für diesen Zweck einbauen musste. Nur für den einen Zweck, das ELKS von einer „Diskette“ auf eine CF-Karte zu installieren, bedeutet dies sehr viel Bastelei. Ausführen der Festplattenprogramme und Kopieren der Dateien von USB-Stick verliefen dann ohne nennenswerten Lese- und Schreibfehlern.

Quelle: https://frankfurt.social/@sommteck/115091257215484879 (eigner Mastodon Feed)
ELKS Installation mit NuXT Versuchsaufbau

Ich werde mal abwarten, bis eine neuere Version als die aktuelle 0.8.1 zur Verfügung steht. Vielleicht wurden dann die vorgefertigten Harddisk Images mit einem Boot-Flag nachgebessert. Weitere Konfiguration, sowie Optimierungen werde ich mal separat behandeln. Hoffentlich dann mit den Eindrücken des eigenen IBM XT PCs. Hier nur die Kurzanleitung zur Installation von Floppy auf eine 64 Megabyte CompactFlash-Karte.

fdisk /dev/hda
  • n → neue Partition /dev/hda1 über das ganze Speichermedium
  • b → bootable Flag setzen
  • w → schreiben, dann q zum Verlassen
mkfs /dev/hda1 60000     # MINIX v1 erstellen
sys -M /dev/hda1         # ELKS + Bootloader installieren
echo "##" > /bootopts
echo "root=hda1" >> /bootopts
sync; shutdown -r

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nGlide

In den erst kürzlich veröffentlichten Videos ‚PCI GeForce FX 5500‘, ‚Overlooked High Performance Windows 98 Retro GPU: GeForce 6600 GT‘ und ‚E8600 Windows 98‘ hat Phillip auf seinem YouTube-Kanal PhilsComputerLab fast schon nur beiläufig erwähnt, dass er für seine Retro Computer Builds neben dem regulären Grafiktreiber der verbauten Grafikkarten auch nGlide zusätzlich installiert. nGlide ist ein 3dfx Voodoo Glide Wrapper. Damit können Spiele gespielt werden, die für die 3dfx Glide API entwickelt wurden, ohne tatsächlich eine 3ffx Voodoo-Grafikkarte zu benötigen. Alle drei API-Versionen werden unterstützt: Glide 2.11 (glide.dll), Glide 2.60 (glide2x.dll) und Glide 3.10 (glide3x.dll). nGlide emuliert lediglich die Glide-Umgebung mit Direct3D und Vulkan. Der Glide Wrapper unterstützt auch hochauflösende Modi. – So die Beschreibung auf der Webseite von ZEUS-Software. Dass es die Glide-Wrapper gibt, ist bisher irgendwie an mir vorbeigegangen, aber neben nGlide gibt es seit sie schon einige Jahre. Hatte ich mir in den letzten beiden Jahren doch die Mühe gemacht, für die in meiner Sammlung enthalten Spiele, die als einzige 3D-Hardwarebeschleunigung Glide unterstützen, ein authentisches 400 Megahertz Pentium 2 System aus Scrapyard-Teilen plus auf eBay gekaufter Creative Voodoo 2 Karte zusammenzubauen. Man könnte jetzt sagen: „Das Geld für eine gebrauchte Voodoo (Beschleuniger) Grafikkarte hätte man sich eigentlich sparen können!“ – Nur so einfach ist die Kiste dann aber doch nicht! Ein Glide-Wrapper ersetzt in einem zeitgenössischen System auf Basis von Pentium 2, Pentium 3 oder einem AMD-Äquivalent nicht den richtigen 3dfx Hardware-Beschleuniger. Da die Wrapper eine Hardware-Ebene in Software nachbilden, braucht es einen entsprechend leistungsfähige 2,0 Gigahertz Prozessor. Im Gegensatz zu anderen verfügbaren Wrappern, die ich sowieso nicht ausprobiert habe, ist nGlide Software-seitig auch mit Windows XP und einer DirectX 9.0 Grafikkarte kompatibel. Es gibt auch das Gerücht, dass nGlide auch unter Windows 98 zum Laufen gebracht wurde, was bezüglich des Alters des Betriebssystems noch eine Stufe authentischer ist, werde es aber selber nicht ausprobieren.

Bezüglich des Mehrwertes der verfügbaren, kompatiblen Spiele muss ich aber deutlich differenzieren. Für viele PC-Spiele aus den Jahren 1996, 1997 und 1998, die durch nGlide unterstützt werden, ist dieses eine echte Alternative. Dies betrifft Titel wie Tomb Raider 1 oder Hexen 2, da es seinerzeit als ernstzunehmenden 3D-Beschleuniger nur die auf die Glide-API basierenden Karten mit Voodoo Chips gab. Das 1996 erschienene Tomb Raider besitze ich zwar nicht in meiner Sammlung, möchte es aber dennoch erwähnt habe, da es noch zu deren Glide-beschleunigten Titel zählt, die nicht unter Windows, sondern stattdessen unter MS-DOS ausgeführt wurden. Für nGlide ist hierfür also noch die Emulations-Ebene mit DOSBox nötig. Dasselbe gilt für das in der ersten Auflage ebenso für MS-DOS veröffentlichte Grand Theft Auto. Die im Jahr 1998 erschienen Titel ‚Popolous 3 – The Beginning‘, sowie das „Ur-“ Unreal sind zu meinem Leidwesen nicht mit nGlide kompatibel. Aus der Unreal-Reihe braucht es dann schon das im Jahr 1999 erschiene Unreal Gold oder Unreal Tournament. Bezüglich Popolous 3 von Bullfrog wäre ich darauf angewiesen, einen anderen Wrapper auszuprobieren, wenn ich nicht im Besitz der originalen Voodoo 2 Karte von Creative wäre. (Anmerkung: Es gibt einen Patch, der Software Rendering mit Direct 3D ermöglicht, lief unter Windows 7 aber nicht wirklich zuverlässig.) Ab 1999 wurden aber auch zunehmend mit Titeln wie Quake 3 Arena veröffentlicht, die als alternative 3D-Rendering API OpenGL anboten, oder wie bereits mit UT99 erwähnt, zunehmend mit Direct 3D ein besseres Software-Rendering anboten. Mit den von mir gespielten Titeln ‚Star Treck: Voyager – Elite Force‘ und Daikatana – beide im Jahr 2000 erschienen – konnte ich keinen optisch-qualitativen Unterschied ausmachen.

Wer die Geschichte der Grafikarten und 3D-Beschleunigern vor etwa 25 Jahren ein wenig mitverfolgt hat, hat ja mitbekommen, wie der Chip-Hersteller nVidia mit der TNT(2) Reihe deutlich an das Know-How der 3dfx-Chips aufgeholt, sowie letztendlich mit der Markteinführung der GeForce 256-Reihe, die dann auch technologisch deutlich überlegen war, vollständig den Rang abgelaufen hat. Der Rest ist dann nur noch Geschichte. nVidia hat im Jahr 2001 den Konkurrenten 3dfx aufgekauft und deren Marke liquidiert.

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