Ich denke ja, dass bei ID-Softwares Computerspiel Doom neben der Grafik, der Spielsteuerung, Spielprinzip und dem Level-Design auch die Musik einen Teil des Erfolgs mit ausgemacht hat. Die Hintergrundmusik des Spiels wurde von Robert Prince komponiert. Es handelt sich hierbei um MIDI-Sequenzen, die großenteils Musikstücken aus dem Metal-Genre, wie Rise von Pantera und Behind the Crooked Cross von Slayer, nachempfunden sind. Mir gefiel sie jedenfalls von Anfang an. Irgendwann habe ich mit einem Level-Editor für die spiel typischen WAD-Dateien diese MIDIs herausextrahiert, um die Musik nur als solche anzuhören. Die MIDI-Dateien wurden mit den Jahren immer wieder durch neue Sequenzer überarbeitet, dass sie etwas mehr und mehr klingen, wie mit richtigen Instrumenten im Studio eingespielt. Im Internet gibt es inzwischen zahlreiche Websites von Retro-PC-Enthusiasten, wo sie als Klangbeispiele für die Entwicklung der PC-Soundkarten in der Nachschau herhalten. So gab es auch bereits eine Klangauffrischung im Rahmen des Brutal-Doom Projekts, welches das Ziel hat, die originalen Doom-Titel aus den 1990er Jahren um weitere spielerische Elemente zu ergänzen. Im Jahr 2016 hat dann schließlich der US-amerikanische Videospielkomponist und Sound-Designer Andrew Hulshult die Musik vom allerersten Doom-Spiel gänzlich neu arrangiert und vertont. – Und was dabei herauskam ist meiner Meinung richtig gut gelungen, denn es klingt nun nicht mehr danach, als ob die Instrumente durch einen Computer-Synthesizer erzeugt worden, sondern nach richtiger Heavy Metal und Gothic Musik.
Das Gute dabei ist, dass man sich nicht nur auf den bei YouTube veröffentlichten Audio-Stream verlassen muss, sondern die klanglich hochwertigeren mp3- und Flac-Dateien des neuen Soundtracks herunterladen kann.
Es gibt – wie fast immer – einen Hauptgrund und Motivator sich mit Computern auseinander zu setzen: Spiele! Das war bei mir nicht anders. Bei mir hat es ja in den späten 1980er Jahren auf dem DDR-Kleincomputer KC85/4 von Robotron angefangen, seit es dann ab dem Jahr 1991 bis heute ohne Unterbrechung die x86 PC-Plattform ist.
Worm – früher Spielverlauf
Über das c’t Sonderheft Retro des Heise-Verlags bin ich über das Thema CP/M auf das Computerspiel Worm aufmerksam geworden. Dank des großen Angebots an CP/M-Versionen, der dazu passenden Software im Internet und dem SIMH, der auch den Altair 8800 mit Zilog Z80 Prozessor emulieren kann, ist die Einstiegshürde gering.
Worm – Der kopf jagt seinem Körperende hinterher
Worm ist eine frühe Umsetzung des später auf den Nokia-Mobiltelefonen sehr beliebten Snake gewesen. Das gute an dieser frühen Implementation von Worm ist, dass im Spielablauf nur dann etwas passiert, wenn man eine Taste zur Bewegung des Wurmes drückt. Das entschleunigt den Bewegungsablauf auf eine beliebige Langsamkeit. Dies gibt im Umkehrschluss für den Spieler die Möglichkeit langsam, behutsam und mit System den Bewegungsverlauf der Spielfigur zu Steuern und letztendlich das Spiel vollständig zu lösen. Noch nie ist es mir gelungen, in der Lage zu sein ein Spiel überhaupt – und zudem in der Schnelligkeit von zwei bis drei Tagen und ein paar Anläufen zu lösen.
Worm – Letztes Segment mit neuer Zahl besetztWorm – Gelöstes Spiel
Die erste Version von Worm ist im Jahr 1978 von dem US-Amerikaner Peter Trefonas programmiert worden. Es ist damit für mich das älteste von mir gespielte Computerspiel.
Vor ein paar Tagen haben sich ein Arbeitskollege und ein Schülerpraktikant über den Soundtrack eines Spieletitels der Grand Theft Auto Reihe (kurz: GTA) unterhalten. Aufgrund des geringen Alters des Praktikanten habe ich schließen können, dass sie sich im konkreten Fall über die Musik von Grand Theft Auto V unterhielten, welches im Spätsommer 2013 erstmals für die Spielekonsolen Playstation 3 und XBox 360 von Microsoft erschien. Ich kenne die Open-World-Spielereihe seit Erscheinen des ersten Titels im Jahr 1997. Von Anfang an ist es in den Spielen möglich, sich während der Fortbewegung mit einem Fahrzeug mit der Musik von fiktiven Radiosendern berieseln zu lassen. Bei der Benutzung eines Fahrzeugs der Polizei, Feuerwehr und bei einem Krankenwagen gibt es im Hintergrund die Geräuschkulisse von einem Sprechfunkgerät.
War mir noch bis einschließlich Grand Theft Auto III die Musik völlig unbekannt, wurden mit dem vierten Teil ‚Vice City‘ Pop-Songs von international bekannten Interpreten wie Run-D.M.C., Nena, Kate Bush, Talk Talk und anderen der 1980er Jahre, zu mehreren Radioprogrammen als Soundtrack kombiniert. – Und das war kein Zufall. Denn ‚Vice City‘ ist eine optische Hommage an die berühmte, US-amerikanische Kriminalfernsehserie ‚Miami Vice‘, welche in den 1980ern im US-Bundesstaat Florida spielte. Für Spieler von GTA III und ‚Vice City‘ in der XBox- und PC-Version gab es aber noch ein weiteres Gimmick, was die Musik im Spiel betraf. So war es nämlich möglich, in einem Unterordner der Spieledaten auf dem Festplatten-Laufwerk, sich eigene Audio-Dateien im mp3-Format zu speichern, um so einen weiteren individuellen Radiokanal mit der eigenen Lieblingsmusik zu generieren. Im Konkreten habe ich in der bereits 2002 für den PC erschienen Fassung von GTA III, welche ich im Herbst 2003 gekauft und gespielt habe, vier Titel verschiedener Interpreten aus dem selben Jahr zu einer Playlist zusammen gestellt. Bei ‚GTA Vice City‘, welche in der PC-Fassung 2003 erschien und ich im darauf folgenden Jahr spielte, habe ich die Anlehnung an die Fernsehserie Miami Vice weiter geführt und für meine eigene Spiele-Playliste zwei Musiktitel des Soundtracks der Serie als musikalischen Untermalung gewählt.
Was die Spiele selbst betrifft, so habe ich mit Beginn von GTA III es mir angewöhnt gehabt, dass ich, bevor ich eine Mission beginne, in dem Stadtteil, beziehungsweise wenn ein weiterer Stadtteil während des Spielverlaufs freigeschaltet wurde, ich erst einmal dutzende Taxi-Missionen absolviere, um die Areale mitsamt der Straßen, den daraus resultierenden Möglichkeiten für Abkürzungen, sowie die Lage der Autowerkstätten kennen zu lernen. Kurz gesagt: Das ich einfach die Stadt erst einmal kennen gelernt habe, um mich später während der Missionen besser orientieren zu können.
Wenn ich so stundenlang, beziehungsweise dann Tage, ein Spiel mit der eigenen Musik-Playliste im Hintergrund gespielt habe, trat der selbe Effekt ein wie früher während meiner Schulzeit, als ich wochenlang oder einen ganzen Sommer, Winter beziehungsweise bei einer bestimmten Reise mit dem Walkman eine bestimmte Musikkassette unterwegs gehört habe. Höre ich heute wieder ein Lied, welches Teil meiner persönlichen Playliste im GTA-Autoradio war, dann erinnert mich das dann wieder an die Zeit, in der ich GTA III beziehungsweise GTA Vice City gespielt habe.
Grand Theft Auto 3 (PC, 2002, 2003 gespielt)
Titel
Interpret
Jahr
Time Of Our Lives
Paul Van Dyk feat. Vega 4
2003
Special Needs
Placebo
2003
I Feel You
Schiller mit Peter Heppner
2003
Find You’re Here
Wolfsheim
2003
Grand Theft Auto – Vice City (PC, 2003, 2004 gespielt)
Titel
Interpret
Jahr
The Boys Of Summer
Don Henley
1984
You Belong To The City
Glenn Frey
1984
Crockett’s Theme
Jan Hammer
1985
Update vom 24.11.2019 17:25 Uhr
Beim durchstöbern meines Twitter-Archives bin ich heute wieder auf zwei Tweets vom Oktober 2013 gestoßen, die ich während des Anspielens von Grand Theft Auto IV veröffentlicht habe, mit Bezug auf die ganze GTA-Reihe.
Ich habe in meinem Leben viel öfter GTA gespielt als dass ich wirklich hinter dem Steuer eines Auto saß.
Es sei in diesem Zusammenhang noch erwähnt, dass sich unter den Spielern der Grand Theft Auto Reihe eine Art Strömung gebildet hat, die sich in diesem Spiel so verhält, als dass sie sich bei der Fortbewegung mit einem Fahrzeug immer an die Verkehrsregeln hält. Das ist in sofern erst einmal abwegig, weil für die Erfüllung von Missionen in den Spielen der Spieler unter Zeitdruck agieren muss. Das heißt, er muss Geschwindigkeitsregeln und rote Ampeln geschickt aber ohne auffällige Schäden und schweren Unfällen meistern, sonst ist eine Mission gescheitert oder hat nebenbei gleich noch Ärger mit den Ordnungshütern.
Endlich ist es soweit! Nach gut zweieinhalb Jahren Entwicklungszeit ist das auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter finanzierte Point-&-Click-Adventure Thimbleweed Park am 30. März veröffentlicht worden. Im Herbst 2014 hatte ich mich mit 50,-$ während der Finanzierungskampagne daran beteiligt. Sehr witzig dabei finde ich nach wie vor die Beschreibungen zu den abgestuften Finanzierungsbeiträgen. Diese reichten von einer reinen Spende für die Absolution, weil man die alten LucasArts-Adventure-Spiele in seiner Jugend raubkopierte, bis hin zu 10.000,-$ mit einer Namenspende für einen Charakter im Spiel und jeder menge Goodies.
Thimbleweed Park
Das Spiel ist auch von den LucasArts Adventure-Design-Legenden Ron Gilbert und Gary Winnick entwickelt worden. Und das sieht man dem Spiel an. Es ist grafisch und funktional den LucasArts-Adventure-Spielen der späten 80er und frühen 90er Jahren sehr stark angelehnt. Grobpixilige Grafik mit moderneren Effekten, Verben und Objekte im unteren Bildschirmteil, die zum Lösen der Rätsel miteinander kombiniert werden müssen, und wie einst bei Maniac Mansion und Zak McKracken üblich: Mehrere Charaktere, die abwechselnd gesteuert werden müssen.
Sehr nett: Die Entwickler haben in ihrem Blog und in einem eigenem Podcast während der Entwicklungszeit einen Einblick in den Fortschritt, den Aufbau der Spielmechanik und der Programmierung gegeben. Am Ende musste noch der Veröffentlichungstermin verschoben und Geld nach geschossen werden damit das Spiel fertig wird. Einziges Manko: Die deutsche Übersetzung ist nicht so rund geglückt, wie es bei den alten Klassikern Monkey Island, Maniac Mansion und Zak McKracken der Fall war. Aber es hat sich gelohnt! Ich denke, ich werde es mit großer Begeisterung spielen.
Absolution für die raubkopierten Versionen von Maniac Mansion and Monkey Island in der Jugend.
Auch ein netter Zufall ist es, dass Ron Gilberts Designnachfolger Tim Schafer bei LucasArts mit seiner im Jahr 2000 gegründeten Firma Double Fine Productions nach der überarbeiteten Neuauflage von Day Of The Tantacle im Frühjahr des letzten Jahres, so ziemlich fast Zeitgleich jetzt am 18. April die Neuauflage seines ursprünglich bei LucasArts im Jahr 1995 erschienen Adventures Full Throttle auch eine Neuauflage veröffentlichen wird. Eines von den alten Spielen, welches ich selber tatsächlich noch nicht gespielt habe.
Die kommenden Monate werden also zeitlich für mich dann doch etwas haarig werden, weil ich eigentlich im Moment keine Zeit für komplexere Spiele habe. – Zumindest wird mir aber nicht langweilig werden.
Was macht man so, wenn man Langeweile hat.? Man kommt auf die komischsten Ideen. Dabei ist mir mal in den Sinn gekommen, zu erfassen mit welchen Computerspielen – vornehmlich auf PC und Mac – ich in meinem bisherigen Leben so meine Zeit verdaddelt habe. Wobei ich sagen muss, dass ich längst nicht alle wirklich durchgespielt habe. Ich hoffe dennoch, dass ich in Zukunft weiterhin Zeit und Muse haben werde, damit diese länger wird. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt freue ich schon sehr auf die Veröffentlichung von Thimbleweed Park von Ron Gilbert, welches ich 2014 auf Kickstarter mit gefundet habe.