Die Sache mit den Audiokabeln von CD-ROM Laufwerken

Dieser kurze Beitrag ist ein kleiner Technik-historischer Abriss von Computern der PC- und Workstation-Ära der 1990er und frühen 2000er Jahre.

In den 90ern Jahren hielt bei den Computern der klassischen PC-Architektur, sowie den Workstations die CD-ROM als optischer Datenträger so langsam aber sicher Einzug. Auf die Vorteile dieser Speichertechnologie möchte ich aber auch gar nicht so detailliert eingehen. Nur so viel: die CD-ROM als Datenträger für Computer war die konsequente Weiterentwicklung der Audio-CD als akustisches Speichermedium im Jahr 1980. Und gerade die Eigenschaft der Audio-CD in Verbindung mit den CD-Laufwerkaen in den Computern ist der zentrale Aspekt, der in der vergangenen Woche für mich zum Stolperstein wurde.
Die physischen Eigenschaften der Compact Disc (kurz: CD) sind für die Speicherung von Computerdaten dieselben wie die der Audio-CD. Der Durchmesser des Mediums von 12 Zentimeter erlaubte schließlich, dass die Dimensionierung der Computerlaufwerke auf die üblichen 5,25″ Computer-Schächte möglich war. Andersrum gesagt, liegt es also nahe, mit diesen Laufwerken neben den CD-ROMs auch die Audio-CDs abspielen zu können. Allerdings gibt es hier schon einen technologischen Haken: Es reicht nämlich nicht, dass ein CD-ROM-Laufwerk lediglich mit dem Datenbus des Computers verbunden ist. Der Computer benötigt grundsätzlich zusätzlich eine Komponente, die komplexere Töne wiedergeben kann als über die recht simple Funktionalität des Systemlautsprechers. – Gerade in den 1990er Jahren war dafür in den meisten Fällen eine entsprechende Soundkarte zusätzlich nötig. Das Laufwerk muss unabhängig davon zusätzlich mit dem sogenannten Audio-Kabel zur Soundkarte verbunden sein. – Befindet sich der Sound-Chip auf dem Mainboard, muss dieses zusätzlich zum Datenbus mit diesem verbunden sein. – Bei diesem Audio-Kabel war in der Regel die Signalübertragung analog, es gab aber auch CD-ROM-Laufwerke, welche die Möglichkeit boten, die Audio-Signale digital zu übertragen. Das CD-ROM-Audiokabel befand sich aber immer auf der Rückseite des Laufwerks in das Innere des Computers hinein. Zusätzlich zu dem also „internen“ Audio-Kabel, boten die Laufwerke auf der Frontseite noch eine klassische 3,5 mm Klinkenbuchse zum Anschluss von gewöhnlichen Kopfhörern, eine kombinierte Play/Pause-Taste, sowie eine Lautstärkeregelung. Letztendlich war das interne Audio-Kabel rein technisch auch nichts anderes als eine Audio-Verbindung, wie man sie aus dem HiFi-Sektor kannte. War das CD-ROM-Laufwerk aus Platzgründen in einem zusätzlich eigenen Gehäuse außerhalb des eigentlichen Computers untergebracht, wurde das „interne“ Audio-Kabel zwischen den Gerätegehäusen letztendlich wieder mit Stereo-Cinch-Steckern realisiert. Und würde man nun das Computerlaufwerk rein ohne den Computer betrachten, – sehen wir davon mal ab, dass es dennoch über irgendeine Adapter-Konstruktion dafür mit 12 Volt Gleichstrom betrieben werden muss – sind diese CD-ROM-Laufwerke nichts anderes als reine CD-Player und benötigen zum Abspielen von Audio-CDs den restlichen Computer auch nicht.
Das erste Problem, was damals also bestand, war dies den Anwendern zu vermitteln sowie zu realisieren, wenn diese an ihrem PC ihre Musik-CDs nebenbei abspielen wollten.
Das zweite Problem bestand darin, wenn Hersteller ihre PCs mit einem CD-ROM-Laufwerk auslieferten und in diesen (noch) keine Soundkarte verbaut war, fehlte das Audio-Kabel, weil es schlicht kein Komponente gab, womit man das Kabel am anderen Ende hätte verbinden können. Soundkarten im Retail-Markt lag das Kabel nie bei. Bei Laufwerken im Retail-Bereich sollte es meiner Meinung nach immer in der Verpackung beigelegt gewesen sein.

Das Problem, über welches ich beim Bau eines Retro-PCs letzte Woche gestolpert bin, ist das der Steckverbindung des internen Audiokabels. Die Zeitspanne von heute zu meinem letzten Bau eines Multimedia-PCs ist nun auch schon so groß, dass ich mir schon gar nicht mehr über die physischen Steckernormen des internen Audiokabels bewusst war. Ich bin aktuell davon ausgegangen, dass die Steckverbindung des Kabels wie im ersten Foto die einzige war, weil die Form mir im Gedächtnis geblieben ist. Nur warum ist sie mir als einzige im Gedächtnis geblieben? Weil sie für optische Laufwerke mit ATA/ATAPI-Schnittstelle üblich war und ich in meiner PC-Technikpraxis aus ökonomischen Gründen vor Serial-ATA im Wesentlichen nur mit ATA/ATAPI (IDE) zu tun hatte.
Bei einem meiner derzeitigen Retro-PC Builds habe ich aber derzeit nur ein („rein lesendes“) CD-Laufwerk mit einer 50-poligen SCSI-Schnittstelle (andere BUS-Steckverbindungen wurden bei optischen SCSI-Laufwerke auch nie eingesetzt) zur Verfügung und möchte dieses auch erst einmal so weiterverwenden. Ich habe beim Einbau sofort gesehen, dass es nicht dieselbe mechanische Steckverbindung wie bei den ATAPI-Laufwerken ist. Stimmt, da gab es noch eine andere Form der Steckverbindungen, die ich ad-hoc nicht mehr im Gedächtnis hatte, aber elektronisch dasselbe macht. Beim Recherchieren der eBay-Gebote wurde mir allerdings schon klar, dass eine Bandbreite an mechanischen Steckverbindungen für die Audiokabel realisiert wurden, die im Grunde logisch und elektrisch dasselbe tun. Da bei einem Angebot die Buchse der Steckverbindungen am Laufwerk sehr ähnlich war und auch der Preis stimmte, habe ich bestellt und liefern lassen. Beim Einbau des Kabels musste ich dann wieder feststellen, dass das Ganze nicht passte. So hat nämlich der Stecker der Verbindung am Laufwerk beim wirklich sehr genauem Hinsehen nur 3 Pins mit umschließenden Rahmen, aber die Buchse am Kabel ist mechanisch für vier Pins vorgesehen, was das Verbinden unmöglich machte. Also erneut bei eBay die Gebote durch gesichtet, bis ich ein Audio-Kabel gefunden hatte, bei welchem sich an einem Ende eine 3-Pin-Buchse befindet. Von der Größe, Rahmen, Lochabstand, sowie dem Lochdurchmesser passt die 3-Pin-Buchse zwar nun auf den 3-Pin-Stecker des Laufwerks, … aber sie passt auch wieder nicht hundertprozentig bezüglich der mechanischen Umsetzung der Arretierung! 😕

Computer Audiokabel für CD-ROM Laufwerke
4-Pin Audiokabel oft bei IDE-Laufwerke

Durch meine Recherche für den Erwerb der Audio-Kabel für meine Retro-Computer musste ich also nun feststellen, dass es mehrere Typen von Steckverbindungen über die Iterationen an Laufwerken gab.
Der im ersten Foto mit ‚a‘ markierten Steckverbindungstyp ist sehr flach, für 4 Pins ausgelegt und ich habe ihn in meiner Praxis bisher nur bei Laufwerken mit ATA/ATAPI-Schnittstelle (IDE) gesehen und in Verwendung gehabt. Darüber hinaus gab es drei weitere Formen, wie im zweiten Foto zu sehen, die mir bis jetzt nicht (mehr) bekannt waren.
Der mit dem Buchstaben ‚c‘ markierte Steckverbindungstyp ist der Kasus Knacksus, der mich in der vergangenen Woche so verzweifeln ließ und mich zu diesem Blog-Beitrag veranlasste. Eine kleinere, 3-polige Steckverbindungen, die wohl bei CD-ROM-Laufwerken mit SCSI-Schnittstelle verbreitet war. Zumindest bei meinen beiden Laufwerken von Toshiba (XM—6401B und XM-3801B).

Computer Audiokabel für CD-ROM Laufwerke
Weitere Steckverbindungen bei Audio-Kabeln

Im Rahmen des Verfassens dieses Beitrags habe ich auch mal in meiner Foto-Sammlung gestöbert und das Bild mit den I/O-Ports meines ersten eigenen CD-ROM-Laufwerks in meinem 486-PC herausgesucht. Dabei muss man aber auch erwähnen, dass es sich ein SONY CDU 33A-01 handelt. Das heißt, dieses Model, welches SONY im Jahr 1994 als Laufwerk mit einer 2-fachen-Lesegeschwindigkeit im Markt eingeführt hatte, wurde weder über den SCSI-Bus, noch über die ATAPI-Schnittstelle mit dem PC-System verbunden, sondern es kam ein von SONY eigenes, proprietäres Bus-Interface mit der von den Diskettenlaufwerken bekannten 34-poligen Wannensteckverbindung zum Einsatz. Auch wenn also die selben Flachbandkabel wie bei den 5,25″- und 3,5″-Diskettenlaufwerken verwendet werden musste, hatte der Bus nichts mit den Disketten-Controller-Protokoll zu tun. Als Bus musste eine eigens von SONY vertriebenen 8-Bit ISA Interface-Karte eingesetzt werden, oder man konnte das Laufwerk auch an das SONY CD-ROM-Interface vieler 16-Bit ISA-Soundkarten betreiben. Thomas vom YouTube-Kanal Tuhl Teim DE hat in seiner Tuhlteim-Pedia nochmals alle Eigenschaften dieses Laufwerks in einem eigenen Beitrag zusammengefasst. Was ich mit dieser Ausschweifung aber sagen möchte, ist, dass zumindest dieses SONY-Laufwerk für das Audiokabel die in meinem zweiten Foto mit ‚d‘ markierte Steckverbindung Verwendung fand. Sie gehört als dritte auch zu den 4-poligen und ähnelt mechanisch etwas der 5-Volt Molex-Steckverbindung.

SONY CDU33A-01 – I/O Ports

Für die Verbindung an Soundkarte oder PC-Mainboard habe ich neben den von mir als ‚a‘ markierten Steckverbindungstyp auch einen Typ wie den von mir als ‚b‘ markierten wahrgenommen.

Wie ein Standard definiert ist, was als Standard definiert wird, und was als Standard oft angesehen wird, ist immer so eine Sache. Ob bei der Entwicklung der CD-ROM-Laufwerke für Computer hinweg überhaupt ein einheitlicher Standard für das Audio-Kabel geschaffen wurde, ist mir bis jetzt nicht klar. Vielleicht gibt es aber zu der Thematik irgendwo noch Informationen, beziehungsweise jemand kann mich mit Informationen versorgen. Jedenfalls habe ich nun vier unterschiedliche Typen von Steckverbindungen gezählt. Bei den von mir in meinem speziellen Retro-PC verwendeten Audio-Kabel war das Verbindungsende zum Laufwerk hin über eine W-Weiche gelöst um unterschiedliche Steckverbindungstypen abdecken zu können. (Ja! Quasi ein Y-Kabel mit einer weiteren Abzweigung.) Im Markt gab und gibt es auch weiterhin Audio-Kabel mit recht unterschiedlichen Kombinationen der mechanischen Steckverbindungstypen sowohl hin zum Laufwerk, als auch zwei Möglichkeiten zur Systemeinheit.

Ein weiterer Aspekt, der mir bei den 4-poligen Steckverbindungen etwas unklar ist, wieso bei diesen überhaupt 4-polig eingeführt wurden. Letztendlich werden nur drei der vier Adern benötigt. Denn wie schon gesagt, ist so ein internes Audio-Kabel nichts anderes wie eine Stereo-Klinkenverbindung mit jeweils einer Ader für das linke und rechte Tonsignal und einer Masseleitung. Der vierte Pol wird nie verwendet und ist folglich auch nie verbunden.

Ab etwa Mitte der 2000er Jahre verschwand die Stereo-Klinkenverbindung mitsamt der Lautstärkeregelung und den Play-/Next-Knöpfen von der Frontseite der Laufwerke langsam. Der Grund war, dass es zu dieser Zeit einfach zunehmend kein Bedarf vorhanden war, seine Audio-CDs an einem Computer abspielen zu wollen. Stattdessen waren zu dieser Zeit bereits diverse komprimierte Audio-Formate wie MPEG Audio Layer 3, Windows Media Audio und andere weit verbreitet sowie akzeptiert. Und auch Audio-Dateiformate mit verlustfreier Kompression sollten bald zunehmend Verbreitung im Multi-Media-Bereich bei Endkunden finden, so dass viele Musik-CD-Sammlung anfingen zu rippen.
Mit der Verbreitung der Serial-ATA Schnittstelle bei optischen Computer-Laufwerken, welche allgemein die bisherigen ATA/ATAPI- und SCSI-Schnittstellen ablöste, verschwand auch der Anschluss für das CD-ROM-Audiokabel an der Rückseite der Laufwerke.

Dies bringt mich noch zu ein paar Worten zur Software.:
Neben der Wiedergabe reiner Audio-CDs in der Red Book Spezifikation (Teil der sogenannten Rainbow Books) an Computern parallel zum klassischen HiFi-Bereich, war es üblich, dass Compact Discs für Programme mit Multi-Media-Inhalten – zum Beispiel komplexere Tonstücke bei Computerspielen – nach der Blue Book Spezifikation produziert wurden. Das heißt, dass es sich um eine Compct Disc handelt, die eine erste Session mit bis zu 98 Tracks für (HiFi-) Audiodaten und eine zweite Session mit den computerlesbare Daten handelt. Da die Rechenleistung von PCs und Workstations in den 1990er Jahren noch nicht ausreichend war um komprimierte Multi-Media-Dateien hoher Wiedergabequalität auch zeitkritisch wiedergeben zu können, wurde zum Beispiel unter anderem die Hintergrundmusik bei PC-Spielen als Audio-Tracks in die erste Session der CD verlagert. Konträr dazu benötigten die (komprimierten) Computerprogrammdaten selten die volle Speicherkapazität, die die CD allgemein bot und wurden deshalb in die zweite Session der CD verlagert. Bekannte PC-Spiele, bei der die Entwickler auf dieses Speicherverfahren mit der Compact Disc zurückgriffen, sind Grand Theft Audo von DMA Design und Hexen 2 von Raven Software aus dem Jahr 1997, sowie Half-Life von Valve von 1998. Hatte Lucas Arts für Loom ergänzend zur Spielgeschichte das Hörspiel in der 1990 erschienen Diskettenversion noch als separate Musikkassette in der Box beigelegt, wurde es in den späteren CD-Verkaufsauflagen in der Audio-Session der Disc mit untergebracht.

Nachtrag:
Der bereits erwähnte Thomas vom YouTube-Kanal Tuhl Teim DE hatte das Konstrukt, dass ein CD-ROM-Laufwerk ohne den restlichen Computer auch als CD-Player verwendet werden kann, mal in einem eigenen Video demonstriert. Wenn ich aber Bedarf habe, meine CDs abzuspielen und mir ein Abspielgerät dafür fehlt, würde ich dennoch nicht auf ein entsprechendes Computer-Laufwerk zurück greifen wollen und stattdessen mir einen vernünftigen Standd-alone-Player anschaffen, der in der Bedienung deutlich komfortabler ist. Wenn eine Person noch ein CD-ROM Laufwerk irgendwo herumliegen hat und absolut keine Verwendung dafür hat, sollte sie es lieber in die Retro-Computing-Gemeinde spenden.

Werft euer altes CD-Laufwerk nicht in den Schrott – CD-ROM Laufwerke sind auch nichts weiteres als HiFi CD-Player

Links:

IDKFA – Full Doom Remake Album

Ich denke ja, dass bei ID-Softwares Computerspiel Doom neben der Grafik, der Spielsteuerung, Spielprinzip und dem Level-Design auch die Musik einen Teil des Erfolgs mit ausgemacht hat. Die Hintergrundmusik des Spiels wurde von Robert Prince komponiert. Es handelt sich hierbei um MIDI-Sequenzen, die großenteils Musikstücken aus dem Metal-Genre, wie Rise von Pantera und Behind the Crooked Cross von Slayer, nachempfunden sind. Mir gefiel sie jedenfalls von Anfang an. Irgendwann habe ich mit einem Level-Editor für die spiel typischen WAD-Dateien diese MIDIs herausextrahiert, um die Musik nur als solche anzuhören. Die MIDI-Dateien wurden mit den Jahren immer wieder durch neue Sequenzer überarbeitet, dass sie etwas mehr und mehr klingen, wie mit richtigen Instrumenten im Studio eingespielt. Im Internet gibt es inzwischen zahlreiche Websites von Retro-PC-Enthusiasten, wo sie als Klangbeispiele für die Entwicklung der PC-Soundkarten in der Nachschau herhalten. So gab es auch bereits eine Klangauffrischung im Rahmen des Brutal-Doom Projekts, welches das Ziel hat, die originalen Doom-Titel aus den 1990er Jahren um weitere spielerische Elemente zu ergänzen.
Im Jahr 2016 hat dann schließlich der US-amerikanische Videospielkomponist und Sound-Designer Andrew Hulshult die Musik vom allerersten Doom-Spiel gänzlich neu arrangiert und vertont. – Und was dabei herauskam ist meiner Meinung richtig gut gelungen, denn es klingt nun nicht mehr danach, als ob die Instrumente durch einen Computer-Synthesizer erzeugt worden, sondern nach richtiger Heavy Metal und Gothic Musik.

Direktlink

Das Gute dabei ist, dass man sich nicht nur auf den bei YouTube veröffentlichten Audio-Stream verlassen muss, sondern die klanglich hochwertigeren mp3- und Flac-Dateien des neuen Soundtracks herunterladen kann.

Links:

Computerspiel Worm

Es gibt – wie fast immer – einen Hauptgrund und Motivator sich mit Computern auseinander zu setzen: Spiele! Das war bei mir nicht anders. Bei mir hat es ja in den späten 1980er Jahren auf dem DDR-Kleincomputer KC85/4 von Robotron angefangen, seit es dann ab dem Jahr 1991 bis heute ohne Unterbrechung die x86 PC-Plattform ist.

Worm
Worm – früher Spielverlauf

Über das c’t Sonderheft Retro des Heise-Verlags bin ich über das Thema CP/M auf das Computerspiel Worm aufmerksam geworden. Dank des großen Angebots an CP/M-Versionen, der dazu passenden Software im Internet und dem SIMH, der auch den Altair 8800 mit Zilog Z80 Prozessor emulieren kann, ist die Einstiegshürde gering.

Worm
Worm – Der kopf jagt seinem Körperende hinterher

Worm ist eine frühe Umsetzung des später auf den Nokia-Mobiltelefonen sehr beliebten Snake gewesen. Das gute an dieser frühen Implementation von Worm ist, dass im Spielablauf nur dann etwas passiert, wenn man eine Taste zur Bewegung des Wurmes drückt. Das entschleunigt den Bewegungsablauf auf eine beliebige Langsamkeit. Dies gibt im Umkehrschluss für den Spieler die Möglichkeit langsam, behutsam und mit System den Bewegungsverlauf der Spielfigur zu Steuern und letztendlich das Spiel vollständig zu lösen. Noch nie ist es mir gelungen, in der Lage zu sein ein Spiel überhaupt – und zudem in der Schnelligkeit von zwei bis drei Tagen und ein paar Anläufen zu lösen.

Worm
Worm – Letztes Segment mit neuer Zahl besetzt
Worm
Worm – Gelöstes Spiel

Die erste Version von Worm ist im Jahr 1978 von dem US-Amerikaner Peter Trefonas programmiert worden. Es ist damit für mich das älteste von mir gespielte Computerspiel.

Links:

Persönliche Soundtracks in Grand Theft Auto

Vor ein paar Tagen haben sich ein Arbeitskollege und ein Schülerpraktikant über den Soundtrack eines Spieletitels der Grand Theft Auto Reihe (kurz: GTA) unterhalten. Aufgrund des geringen Alters des Praktikanten habe ich schließen können, dass sie sich im konkreten Fall über die Musik von Grand Theft Auto V unterhielten, welches im Spätsommer 2013 erstmals für die Spielekonsolen Playstation 3 und XBox 360 von Microsoft erschien. Ich kenne die Open-World-Spielereihe seit Erscheinen des ersten Titels im Jahr 1997. Von Anfang an ist es in den Spielen möglich, sich während der Fortbewegung mit einem Fahrzeug mit der Musik von fiktiven Radiosendern berieseln zu lassen. Bei der Benutzung eines Fahrzeugs der Polizei, Feuerwehr und bei einem Krankenwagen gibt es im Hintergrund die Geräuschkulisse von einem Sprechfunkgerät.

War mir noch bis einschließlich Grand Theft Auto III die Musik völlig unbekannt, wurden mit dem vierten Teil ‚Vice City‘ Pop-Songs von international bekannten Interpreten wie Run-D.M.C., Nena, Kate Bush, Talk Talk und anderen der 1980er Jahre, zu mehreren Radioprogrammen als Soundtrack kombiniert. – Und das war kein Zufall. Denn ‚Vice City‘ ist eine optische Hommage an die berühmte, US-amerikanische Kriminalfernsehserie ‚Miami Vice‘, welche in den 1980ern im US-Bundesstaat Florida spielte. Für Spieler von GTA III und ‚Vice City‘ in der XBox- und PC-Version gab es aber noch ein weiteres Gimmick, was die Musik im Spiel betraf. So war es nämlich möglich, in einem Unterordner der Spieledaten auf dem Festplatten-Laufwerk, sich eigene Audio-Dateien im mp3-Format zu speichern, um so einen weiteren individuellen Radiokanal mit der eigenen Lieblingsmusik zu generieren. Im Konkreten habe ich in der bereits 2002 für den PC erschienen Fassung von GTA III, welche ich im Herbst 2003 gekauft und gespielt habe, vier Titel verschiedener Interpreten aus dem selben Jahr zu einer Playlist zusammen gestellt. Bei ‚GTA Vice City‘, welche in der PC-Fassung 2003 erschien und ich im darauf folgenden Jahr spielte, habe ich die Anlehnung an die Fernsehserie Miami Vice weiter geführt und für meine eigene Spiele-Playliste zwei Musiktitel des Soundtracks der Serie als musikalischen Untermalung gewählt.

Was die Spiele selbst betrifft, so habe ich mit Beginn von GTA III es mir angewöhnt gehabt, dass ich, bevor ich eine Mission beginne, in dem Stadtteil, beziehungsweise wenn ein weiterer Stadtteil während des Spielverlaufs freigeschaltet wurde, ich erst einmal dutzende Taxi-Missionen absolviere, um die Areale mitsamt der Straßen, den daraus resultierenden Möglichkeiten für Abkürzungen, sowie die Lage der Autowerkstätten kennen zu lernen. Kurz gesagt: Das ich einfach die Stadt erst einmal kennen gelernt habe, um mich später während der Missionen besser orientieren zu können.

Wenn ich so stundenlang, beziehungsweise dann Tage, ein Spiel mit der eigenen Musik-Playliste im Hintergrund gespielt habe, trat der selbe Effekt ein wie früher während meiner Schulzeit, als ich wochenlang oder einen ganzen Sommer, Winter beziehungsweise bei einer bestimmten Reise mit dem Walkman eine bestimmte Musikkassette unterwegs gehört habe. Höre ich heute wieder ein Lied, welches Teil meiner persönlichen Playliste im GTA-Autoradio war, dann erinnert mich das dann wieder an die Zeit, in der ich GTA III beziehungsweise GTA Vice City gespielt habe.

Grand Theft Auto 3 (PC, 2002, 2003 gespielt)

TitelInterpretJahr
Time Of Our LivesPaul Van Dyk feat. Vega 42003
Special NeedsPlacebo2003
I Feel YouSchiller mit Peter Heppner2003
Find You’re HereWolfsheim2003

Grand Theft Auto – Vice City (PC, 2003, 2004 gespielt)

TitelInterpretJahr
The Boys Of SummerDon Henley1984
You Belong To The CityGlenn Frey1984
Crockett’s ThemeJan Hammer1985

Update vom 24.11.2019 17:25 Uhr

Beim durchstöbern meines Twitter-Archives bin ich heute wieder auf zwei Tweets vom Oktober 2013 gestoßen, die ich während des Anspielens von Grand Theft Auto IV veröffentlicht habe, mit Bezug auf die ganze GTA-Reihe.

Ich habe in meinem Leben viel öfter GTA gespielt als dass ich wirklich hinter dem Steuer eines Auto saß.

Link zum Tweet

‚Grand Theft Auto’ war schon immer die bessere Umsetzung der Sims! Viel Stoff, schnelle Autos und auch sonst nicht ganz Gesetzestreu. #GTA4

Link zum Tweet

Es sei in diesem Zusammenhang noch erwähnt, dass sich unter den Spielern der Grand Theft Auto Reihe eine Art Strömung gebildet hat, die sich in diesem Spiel so verhält, als dass sie sich bei der Fortbewegung mit einem Fahrzeug immer an die Verkehrsregeln hält. Das ist in sofern erst einmal abwegig, weil für die Erfüllung von Missionen in den Spielen der Spieler unter Zeitdruck agieren muss. Das heißt, er muss Geschwindigkeitsregeln und rote Ampeln geschickt aber ohne auffällige Schäden und schweren Unfällen meistern, sonst ist eine Mission gescheitert oder hat nebenbei gleich noch Ärger mit den Ordnungshütern.

Links:
Grand Theft Auto (Wikipedia)
Grand Theft Auto III (Wikipedia)
Grand Theft Auto: Vice City (Wikipedia)
Grand Theft Auto IV (Wikipedia)
Miami Vice (Wikipedia)
GTA Fahren nach Verkehrsregeln (YouTube)

Thimbleweed Park

Endlich ist es soweit! Nach gut zweieinhalb Jahren Entwicklungszeit ist das auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter finanzierte Point-&-Click-Adventure Thimbleweed Park am 30. März veröffentlicht worden. Im Herbst 2014 hatte ich mich mit 50,-$ während der Finanzierungskampagne daran beteiligt. Sehr witzig dabei finde ich nach wie vor die Beschreibungen zu den abgestuften Finanzierungsbeiträgen. Diese reichten von einer reinen Spende für die Absolution, weil man die alten LucasArts-Adventure-Spiele in seiner Jugend raubkopierte, bis hin zu 10.000,-$ mit einer Namenspende für einen Charakter im Spiel und jeder menge Goodies.

Thimbleweed Park

Das Spiel ist auch von den LucasArts Adventure-Design-Legenden Ron Gilbert und Gary Winnick entwickelt worden. Und das sieht man dem Spiel an. Es ist grafisch und funktional den LucasArts-Adventure-Spielen der späten 80er und frühen 90er Jahren sehr stark angelehnt. Grobpixilige Grafik mit moderneren Effekten, Verben und Objekte im unteren Bildschirmteil, die zum Lösen der Rätsel miteinander kombiniert werden müssen, und wie einst bei Maniac Mansion und Zak McKracken üblich: Mehrere Charaktere, die abwechselnd gesteuert werden müssen.

Sehr nett: Die Entwickler haben in ihrem Blog und in einem eigenem Podcast während der Entwicklungszeit einen Einblick in den Fortschritt, den Aufbau der Spielmechanik und der Programmierung gegeben. Am Ende musste noch der Veröffentlichungstermin verschoben und Geld nach geschossen werden damit das Spiel fertig wird. Einziges Manko: Die deutsche Übersetzung ist nicht so rund geglückt, wie es bei den alten Klassikern Monkey Island, Maniac Mansion und Zak McKracken der Fall war. Aber es hat sich gelohnt! Ich denke, ich werde es mit großer Begeisterung spielen.

Absolution für die raubkopierten Versionen von Maniac Mansion and Monkey Island in der Jugend.

Auch ein netter Zufall ist es, dass Ron Gilberts Designnachfolger Tim Schafer bei LucasArts mit seiner im Jahr 2000 gegründeten Firma Double Fine Productions nach der überarbeiteten Neuauflage von Day Of The Tantacle im Frühjahr des letzten Jahres, so ziemlich fast Zeitgleich jetzt am 18. April die Neuauflage seines ursprünglich bei LucasArts im Jahr 1995 erschienen Adventures Full Throttle auch eine Neuauflage veröffentlichen wird. Eines von den alten Spielen, welches ich selber tatsächlich noch nicht gespielt habe.

Die kommenden Monate werden also zeitlich für mich dann doch etwas haarig werden, weil ich eigentlich im Moment keine Zeit für komplexere Spiele habe. – Zumindest wird mir aber nicht langweilig werden.

Links:
1. Thimbleweed Park auf Kickstarter
3. Website zu Thimbleweed Park
4. Blog zu Thimbleweed Park
5. Thimbleweed Park Audio Podcast der Entwickler im iTunes Podcast-Verzeichnis
6. Gamasutra-Artikel zu Thimbleweed Park
7. Double Fine Productions, Inc.
8. Veröffentlichung von Full Throttle Remastered im April