Persönliche Soundtracks in Grand Theft Auto

Vor ein paar Tagen haben sich ein Arbeitskollege und ein Schülerpraktikant über den Soundtrack eines Spieletitels der Grand Theft Auto Reihe (kurz: GTA) unterhalten. Aufgrund des geringen Alters des Praktikanten habe ich schließen können, dass sie sich im konkreten Fall über die Musik von Grand Theft Auto V unterhielten, welches im Spätsommer 2013 erstmals für die Spielekonsolen Playstation 3 und XBox 360 von Microsoft erschien. Ich kenne die Open-World-Spielereihe seit Erscheinen des ersten Titels im Jahr 1997. Von Anfang an ist es in den Spielen möglich, sich während der Fortbewegung mit einem Fahrzeug mit der Musik von fiktiven Radiosendern berieseln zu lassen. Bei der Benutzung eines Fahrzeugs der Polizei, Feuerwehr und bei einem Krankenwagen gibt es im Hintergrund die Geräuschkulisse von einem Sprechfunkgerät.

War mir noch bis einschließlich Grand Theft Auto III die Musik völlig unbekannt, wurden mit dem vierten Teil ‚Vice City‘ Pop-Songs von international bekannten Interpreten wie Run-D.M.C., Nena, Kate Bush, Talk Talk und anderen der 1980er Jahre, zu mehreren Radioprogrammen als Soundtrack kombiniert. – Und das war kein Zufall. Denn ‚Vice City‘ ist eine optische Hommage an die berühmte, US-amerikanische Kriminalfernsehserie ‚Miami Vice‘, welche in den 1980ern im US-Bundesstaat Florida spielte. Für Spieler von GTA III und ‚Vice City‘ in der XBox- und PC-Version gab es aber noch ein weiteres Gimmick, was die Musik im Spiel betraf. So war es nämlich möglich, in einem Unterordner der Spieledaten auf dem Festplatten-Laufwerk, sich eigene Audio-Dateien im mp3-Format zu speichern, um so einen weiteren individuellen Radiokanal mit der eigenen Lieblingsmusik zu generieren. Im Konkreten habe ich in der bereits 2002 für den PC erschienen Fassung von GTA III, welche ich im Herbst 2003 gekauft und gespielt habe, vier Titel verschiedener Interpreten aus dem selben Jahr zu einer Playlist zusammen gestellt. Bei ‚GTA Vice City‘, welche in der PC-Fassung 2003 erschien und ich im darauf folgenden Jahr spielte, habe ich die Anlehnung an die Fernsehserie Miami Vice weiter geführt und für meine eigene Spiele-Playliste zwei Musiktitel des Soundtracks der Serie als musikalischen Untermalung gewählt.

Was die Spiele selbst betrifft, so habe ich mit Beginn von GTA III es mir angewöhnt gehabt, dass ich, bevor ich eine Mission beginne, in dem Stadtteil, beziehungsweise wenn ein weiterer Stadtteil während des Spielverlaufs freigeschaltet wurde, ich erst einmal dutzende Taxi-Missionen absolviere, um die Areale mitsamt der Straßen, den daraus resultierenden Möglichkeiten für Abkürzungen, sowie die Lage der Autowerkstätten kennen zu lernen. Kurz gesagt: Das ich einfach die Stadt erst einmal kennen gelernt habe, um mich später während der Missionen besser orientieren zu können.

Wenn ich so stundenlang, beziehungsweise dann Tage, ein Spiel mit der eigenen Musik-Playliste im Hintergrund gespielt habe, trat der selbe Effekt ein wie früher während meiner Schulzeit, als ich wochenlang oder einen ganzen Sommer, Winter beziehungsweise bei einer bestimmten Reise mit dem Walkman eine bestimmte Musikkassette unterwegs gehört habe. Höre ich heute wieder ein Lied, welches Teil meiner persönlichen Playliste im GTA-Autoradio war, dann erinnert mich das dann wieder an die Zeit, in der ich GTA III beziehungsweise GTA Vice City gespielt habe.

Grand Theft Auto 3 (PC, 2002, 2003 gespielt)

TitelInterpretJahr
Time Of Our LivesPaul Van Dyk feat. Vega 42003
Special NeedsPlacebo2003
I Feel YouSchiller mit Peter Heppner2003
Find You’re HereWolfsheim2003

Grand Theft Auto – Vice City (PC, 2003, 2004 gespielt)

TitelInterpretJahr
The Boys Of SummerDon Henley1984
You Belong To The CityGlenn Frey1984
Crockett’s ThemeJan Hammer1985

Update vom 24.11.2019 17:25 Uhr

Beim durchstöbern meines Twitter-Archives bin ich heute wieder auf zwei Tweets vom Oktober 2013 gestoßen, die ich während des Anspielens von Grand Theft Auto IV veröffentlicht habe, mit Bezug auf die ganze GTA-Reihe.

Ich habe in meinem Leben viel öfter GTA gespielt als dass ich wirklich hinter dem Steuer eines Auto saß.

Link zum Tweet

‚Grand Theft Auto’ war schon immer die bessere Umsetzung der Sims! Viel Stoff, schnelle Autos und auch sonst nicht ganz Gesetzestreu. #GTA4

Link zum Tweet

Es sei in diesem Zusammenhang noch erwähnt, dass sich unter den Spielern der Grand Theft Auto Reihe eine Art Strömung gebildet hat, die sich in diesem Spiel so verhält, als dass sie sich bei der Fortbewegung mit einem Fahrzeug immer an die Verkehrsregeln hält. Das ist in sofern erst einmal abwegig, weil für die Erfüllung von Missionen in den Spielen der Spieler unter Zeitdruck agieren muss. Das heißt, er muss Geschwindigkeitsregeln und rote Ampeln geschickt aber ohne auffällige Schäden und schweren Unfällen meistern, sonst ist eine Mission gescheitert oder hat nebenbei gleich noch Ärger mit den Ordnungshütern.

Links:
Grand Theft Auto (Wikipedia)
Grand Theft Auto III (Wikipedia)
Grand Theft Auto: Vice City (Wikipedia)
Grand Theft Auto IV (Wikipedia)
Miami Vice (Wikipedia)
GTA Fahren nach Verkehrsregeln (YouTube)

Thimbleweed Park

Endlich ist es soweit! Nach gut zweieinhalb Jahren Entwicklungszeit ist das auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter finanzierte Point-&-Click-Adventure Thimbleweed Park am 30. März veröffentlicht worden. Im Herbst 2014 hatte ich mich mit 50,-$ während der Finanzierungskampagne daran beteiligt. Sehr witzig dabei finde ich nach wie vor die Beschreibungen zu den abgestuften Finanzierungsbeiträgen. Diese reichten von einer reinen Spende für die Absolution, weil man die alten LucasArts-Adventure-Spiele in seiner Jugend raubkopierte, bis hin zu 10.000,-$ mit einer Namenspende für einen Charakter im Spiel und jeder menge Goodies.

Thimbleweed Park

Das Spiel ist auch von den LucasArts Adventure-Design-Legenden Ron Gilbert und Gary Winnick entwickelt worden. Und das sieht man dem Spiel an. Es ist grafisch und funktional den LucasArts-Adventure-Spielen der späten 80er und frühen 90er Jahren sehr stark angelehnt. Grobpixilige Grafik mit moderneren Effekten, Verben und Objekte im unteren Bildschirmteil, die zum Lösen der Rätsel miteinander kombiniert werden müssen, und wie einst bei Maniac Mansion und Zak McKracken üblich: Mehrere Charaktere, die abwechselnd gesteuert werden müssen.

Sehr nett: Die Entwickler haben in ihrem Blog und in einem eigenem Podcast während der Entwicklungszeit einen Einblick in den Fortschritt, den Aufbau der Spielmechanik und der Programmierung gegeben. Am Ende musste noch der Veröffentlichungstermin verschoben und Geld nach geschossen werden damit das Spiel fertig wird. Einziges Manko: Die deutsche Übersetzung ist nicht so rund geglückt, wie es bei den alten Klassikern Monkey Island, Maniac Mansion und Zak McKracken der Fall war. Aber es hat sich gelohnt! Ich denke, ich werde es mit großer Begeisterung spielen.

Absolution für die raubkopierten Versionen von Maniac Mansion and Monkey Island in der Jugend.

Auch ein netter Zufall ist es, dass Ron Gilberts Designnachfolger Tim Schafer bei LucasArts mit seiner im Jahr 2000 gegründeten Firma Double Fine Productions nach der überarbeiteten Neuauflage von Day Of The Tantacle im Frühjahr des letzten Jahres, so ziemlich fast Zeitgleich jetzt am 18. April die Neuauflage seines ursprünglich bei LucasArts im Jahr 1995 erschienen Adventures Full Throttle auch eine Neuauflage veröffentlichen wird. Eines von den alten Spielen, welches ich selber tatsächlich noch nicht gespielt habe.

Die kommenden Monate werden also zeitlich für mich dann doch etwas haarig werden, weil ich eigentlich im Moment keine Zeit für komplexere Spiele habe. – Zumindest wird mir aber nicht langweilig werden.

Links:
1. Thimbleweed Park auf Kickstarter
3. Website zu Thimbleweed Park
4. Blog zu Thimbleweed Park
5. Thimbleweed Park Audio Podcast der Entwickler im iTunes Podcast-Verzeichnis
6. Gamasutra-Artikel zu Thimbleweed Park
7. Double Fine Productions, Inc.
8. Veröffentlichung von Full Throttle Remastered im April

Meine Spieleliste

Was macht man so, wenn man Langeweile hat.? Man kommt auf die komischsten Ideen. Dabei ist mir mal in den Sinn gekommen, zu erfassen mit welchen Computerspielen – vornehmlich auf PC und Mac – ich in meinem bisherigen Leben so meine Zeit verdaddelt habe. Wobei ich sagen muss, dass ich längst nicht alle wirklich durchgespielt habe. Ich hoffe dennoch, dass ich in Zukunft weiterhin Zeit und Muse haben werde, damit diese länger wird. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt freue ich schon sehr auf die Veröffentlichung von Thimbleweed Park von Ron Gilbert, welches ich 2014 auf Kickstarter mit gefundet habe.

Link zur Liste im Wiki

Cheating in games

Seit ungefähr einem Jahr gibt es zwei recht witzige Browser-Spiele, welche man ganz bequem auch offline nebenher weiterlaufen lassen kann. Cookie Clicker und Particle Clicker vom Cern sind Spiele mit einem recht einfachen Prinzip. Man muss mit dem Mauszeiger auf ein großes Objekt klicken, damit etwas generiert wird. Die daraus resultierenden Einnahmen können in Upgrades investiert werden, welche wiederum selbstständig neue Einnahmen produzieren oder lediglich den Ertrag erhöhen. Um aber möglichst viele Achievements sammeln zu können und das Spiel vollständig durch spielen zu können, muss man manuell die stupiden Klicks machen. Das würde aber dazu führen, dass man unnötig zu viel Zeit für diese viel zu stupiden Spiele versenkt. Deswegen möchte man eigentlich Cheaten, um möglichst diesen manuellen Vorgang auch noch zu automatisieren.
Mehr noch: Beim Vorreiter Cookie Clicker sollte man auch cheaten. Nicht nur, weil man dann schneller voran kommt, sondern weil es vorgesehen ist, eigene Achievements für die Cheats zu sammeln. Also viel Spaß dabei!

Cookie Clicker

Autoclicker:
Der Autoclicker klickt automatisch in der höchst möglichen Geschwindigkeit auf den großen Keks.

setInterval(function() { Game.ClickCookie(); }, 10);

Automatisches Goldene Cookies anklicken:

setInterval(Game.goldenCookie.click, 500)

Mit dem Chat werden automatisch die Golden-Cookies angeklickt.
Bei mehrfacher Eingabe wird dieser auch öfters angeklickt.

Weitere Informationen im Wiki zum Spiel.

Cern Particle Clicker

Der AutoClicker klickt auch automatisch mit höchst möglicher Geschwindigkeit in den Detektor.

var de = $('#detector-events');
  requestAnimationFrame(function next() {
    de.click();
    requestAnimationFrame(next);
  });
Veröffentlicht unter Games

Advanced Tetris

Normalerweise gehöre ich ja nicht zu den Leuten die irgendwelche Mitteilungen aus dem Netz nachplappern. Aber aus gegebenem Anlass dass am jetzigen Samstag nicht zuletzt durch die Startseite von Google das 25 jährige Bestehen von Tetris postuliert wurde, möchte ich doch die Gelegenheit zu nutzen und ein äußerst gelungenes Tetris-Spiel für den Macintosh erwähnen. Quinn hat viele nur erdenklichen Features, die ein solchen Puzzle-Spass durchaus Abrunden können:

– Multiplayer mit Bonjour
– unterschiedliche Turniermodi
– Online-Datenbank mit dem Top Highscore
– frei konfigurierbares Tastaturlayout

Persönlich finde noch zwei Eigenschaften als Erwähnenswert. Zum einen wird durch ein etwas kurz gedrückt halten der nach Links-/Rechts-Bewegungstaste der Stein direkt in die gewünschte Richtung gestoßen, was die Ausrichtung des Steines insgesamt beschleunigt.
Wird die Maus einmal durch einen Klick ausserhalb des Programmfensters (un)gewollt bedient, so wird das Spiel sofort in Pause versetzt. Will man wieder weiter spielen, so braucht man mit der Maus nur in das Programmfenster von Quinn zu klicken. Eleganter geht das natürlich auch mit dem Short-Key: Apfel + Tabulator

Aber da ich in meiner Jugend nie in die Verlegenheit gekommen bin und mit einer Spielkonsole oder einem Handheld wie dem Gameboy sozialisiert wurde, empfinde ich deshalb Tetris nicht gerade als eine Herausforderung und zunehmend langweilig. Seit Beginn an, als in meinem Elternhaus ein IBM-kompatibler Rechner angeschafft wurde, habe ich sehr sehr gern Blockout auf diesem gespielt.
Blockout greift die Idee von in einen Schacht herabfallenden Steinen auf und setzt sie dabei in die dritte Dimension um. Dabei schaut der Spieler von oben in einen Schacht und muss die unterschiedlich aus Einzelwürfel bestehenden Klötze wieder so anordnen, so dass keine Lücken entstehen. Dabei stehen ihm aber noch zwei Achsen zu Verfügung um diese er die Steine in die gewünschte Position drehen kann. Insgesamt gibt es drei Schwierigkeitsgrade. Der einfachste „Flat Fun“ bedient sich der Klötze aus Tetris. Mit „3-D Mania“ und „Out of Control“ werden die Steine in ihrer Form immer bizarrer.
Erwähnt sei in diesem Zusammenhang noch eine Studie bei Jugendlichen im Alter von 10 bis 14, die die positive Einflussnahme von Blockout auf das räumliche Vorstellungsvermögen nach gewissen hat.

Link: www.blockout.de