DooM (4)

Inzwischen habe ich auch nach einer mehrmonatigen Phase das von id Software entwickelte und bereits im Jahr 2016 veröffentlichte DooM – umgangssprachlich zur besseren Unterscheidung auch DooM 4 oder DooM 2016 genannt – zu Ende gespielt.
Das Schöne an dem Spiel ist erst einmal, dass es dem Geist der Originale treu bleibt. Ein schnelles, unkompliziertes Ego-Shooter Spiel mit dem Fokus auf eine schnelle Bewegung und aggressiver Spielweise. Auch das Leveldesign ist im Gegensatz zu dem im Jahr 2004 erschienenen DooM 3 wieder stärker an den Originalen orientiert mit offenen, labyrinthischen Arealen und versteckten Geheimnissen. Auf der anderen Seite ist aber auch die Handlung wie bei den Originalen recht minimalistisch. Hier hätte ich mir dann doch etwas mehr Tiefe in der Story wie bei DooM 3 gewünscht. Auch fand ich in DooM 3 das Lesen der Logbucheinträge bestimmter Charaktere gut, um an die Sicherheits-Codes von Schränken mit Waffen, Munitionsvorräten, sowie Health-Pickups zu gelangen. Bei an Konsolen reichte nicht nur ein einfacher Klick auf eine Aktionstaste aus, sondern man musste sich durch Menüs hangeln, um eine bestimmte Aktion auslösen zu können, beziehungsweise konnte in den Menüs auch etwas herumstöbern.

Wie für viele moderne Videospiele üblich, gibt es auch bei DooM 4 die Möglichkeit, jede Menge Errungenschaften zu sammeln. Darunter unter anderem eine durch das Finden aller Datenprotokolle im gesamten Spiel, oder dass alle Herausforderungen einer Mission abgeschlossen werden. Hier war ich dann doch etwas zu ambitioniert, weil ich mir gedacht habe, wenn es keine Tiefe in Bezug auf Story gibt, dann möchte alles einsammeln, alle Meisterschaften absolvieren und alle Level entdecken. Leider habe ich dann doch nicht alle Datenprotokolle gefunden und in der letzten Mission habe ich eine Herausforderung nicht geschafft.
Ein sehr schönes Gimmick hingegen ist, dass es in jeder Mission einen versteckten Raum im Stil eines klassischen DooM-Levels gibt. Ist dieser Raum je Mission gefunden, wird das klassische Level dazu als Bonus freigeschaltet. Die Wände haben dabei die originalen Texturen. Die enthaltenen Dämonen und Pickup-Gegenstände sind die von DooM 4. Das richtig tolle an den Bonusleveln ist, dass die Musik der Level mit dem jeweiligen Original-Soundtrack belegt ist, der Klang der Instrumente aber auch sehr realistisch!
Der Soundtrack der eigentlichen Kampagne ist aber hingegen sehr beliebig und unpregnant. Hier und dort ist ein kurzes Stück des neu arrangierten Original-Soundtrack aus dramaturgischen Gründen dazwischen gemischt, aber wenn es fast ausschließlich das eigentlich sehr epische Suspense aus Phobos Lab ist, dann bleibt es weiterhin etwas einseitig.

Ein kleines Easter Egg, welches kein reguläres Geheimnis oder eine Errungenschaft ist

Fazit:

Die originalen DooM Teile aus den 1990er Jahren sind entsprechend ihrer Zeit schon alt. Wenn ich also als Erwachsener diese Computerspiele-Hits immer und immer wieder spielen möchte, so ist das auch die Zeitreise in meine Kindheit mit der begrenzten Technik und Spielmechanik, die diese Klassiker boten. Der minimalistische „Reboot“ des Klassikers hat sich aber bei mir immer erneut mit jedem Spieleabend relativ schnell erschöpft, wo ich mir dann doch das etwas mehr Tiefe wie bei DooM 3 gewünscht hätte.

Links:

DooM (4) (engl. Wikipedia)
Original DooM aus den 1990er Jahren (engl. Wikipedia)
DooM 3 (engl. Wikipedia)

IDKFA – Full Doom Remake Album

Ich denke ja, dass bei ID-Softwares Computerspiel Doom neben der Grafik, der Spielsteuerung, Spielprinzip und dem Level-Design auch die Musik einen Teil des Erfolgs mit ausgemacht hat. Die Hintergrundmusik des Spiels wurde von Robert Prince komponiert. Es handelt sich hierbei um MIDI-Sequenzen, die großenteils Musikstücken aus dem Metal-Genre, wie Rise von Pantera und Behind the Crooked Cross von Slayer, nachempfunden sind. Mir gefiel sie jedenfalls von Anfang an. Irgendwann habe ich mit einem Level-Editor für die spiel typischen WAD-Dateien diese MIDIs herausextrahiert, um die Musik nur als solche anzuhören. Die MIDI-Dateien wurden mit den Jahren immer wieder durch neue Sequenzer überarbeitet, dass sie etwas mehr und mehr klingen, wie mit richtigen Instrumenten im Studio eingespielt. Im Internet gibt es inzwischen zahlreiche Websites von Retro-PC-Enthusiasten, wo sie als Klangbeispiele für die Entwicklung der PC-Soundkarten in der Nachschau herhalten. So gab es auch bereits eine Klangauffrischung im Rahmen des Brutal-Doom Projekts, welches das Ziel hat, die originalen Doom-Titel aus den 1990er Jahren um weitere spielerische Elemente zu ergänzen.
Im Jahr 2016 hat dann schließlich der US-amerikanische Videospielkomponist und Sound-Designer Andrew Hulshult die Musik vom allerersten Doom-Spiel gänzlich neu arrangiert und vertont. – Und was dabei herauskam ist meiner Meinung richtig gut gelungen, denn es klingt nun nicht mehr danach, als ob die Instrumente durch einen Computer-Synthesizer erzeugt worden, sondern nach richtiger Heavy Metal und Gothic Musik.

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Das Gute dabei ist, dass man sich nicht nur auf den bei YouTube veröffentlichten Audio-Stream verlassen muss, sondern die klanglich hochwertigeren mp3- und Flac-Dateien des neuen Soundtracks herunterladen kann.

Links: